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¿Hay que redefinir el concepto de videojuego?

Opinión con más cuestiones: ¿Hay ya fórmula probada para narrar en juegos como en cine? ¿Está cambiando la frontera entre ambos? ¿Hasta dónde importa la interactividad?

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Aceptémoslo, nuestro medio se está convirtiendo en un soporte magnífico para contar historias. Lo es, entre otras cosas, por su distinción respecto al cine a la hora de convertir al espectador en partícipe activo de lo contado, y es aquí donde surge el debate: ¿somos, en algunos títulos, meros espectadores?

Los videojuegos tienen un compromiso para con el jugador a la hora de permitirle crear su propia aventura. Por muy predefinido que esté el camino, como en Call of Duty, cada experiencia es distinta y nosotros, en última instancia, elegimos cómo vivirla. Sin embargo, hogaño hay juegos que transmiten prácticamente lo mismo al ver cualquier gameplay, como Beyond o Gone Home.

Antes de que alguien se me tire al cuello, debo decir que Gone Home es de lo mejorcito que me he llevado al gaznate últimamente. Es una experiencia breve, intensa y muy orgánica. No puedo decir lo mismo de Beyond, nuestra amiga Fabrizia define muy bien el porqué (misma razón por la que a ella le enamora). Pero volviendo al tema, es muy fina la línea que separa estos juegos de ser lo propio, o ser un film interactivo.

¿Hay que redefinir el concepto de videojuego?¿Hay que redefinir el concepto de videojuego?
Beyond: Dos Almas y Gone Home.
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Hay videojuegos, como los mencionados, capaces de evocar prácticamente lo mismo si uno se prepara unas palomitas y entra en YouTube. ¿Son entonces videojuegos? El problema existe a raíz de dos tendencias que se han habituado a aparecer en el género: las secuencias de estilo cinematográfico y la 'narrativa'. En el primer caso, muchos títulos empiezan con un vídeo de cinco a diez minutos en el que no se interactúa, y si estos son episódicos (misión 1, 2, 3, etc.), nos encontramos con secuencias que enlazan la trama, donde tampoco se juega. En cuanto a lo segundo, se ha globalizado la necesidad de transmitir, y por ende, de contar una historia.

Si nos remontamos a Heavy Rain, estrenado hace casi cuatro años, es un juego que cumple con las dos prácticas mencionadas. Terminó con una media de 87 en Metacritic, el recopilatorio de críticas más influyente para las publicadoras y a la que más temen los desarrolladores, donde una mala nota puede suponer un despido. Este éxito fue posible por la novedad de lo propuesto, en la que como jugadores somos más capaces de aceptar nuevas convenciones, ideas y aire fresco, aunque se pierda interacción. Lo mismo ocurrió con The Walking Dead, de Telltale Games, con un 'metascore' de 92 puntos. Era algo nuevo pero el jugador seguía siendo trascendente. Los nuevos proyectos de ambos casos no han corrido la misma suerte: The Wolf Among Us y la inacabada segunda temporada de The Walking Dead no llegan a tales valoraciones mientras que David Cage, directamente, se la pega con Beyond con un 7.

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The Walking Dead (Temporada 1) y The Stanley Parable.

Lo que ocurre es que en muchos casos se intenta aprovechar el tirón de buenas ideas que quizás ahora ya no lo son tanto. Hay mucho miedo a arriesgar en esta industria. Además, hay que aceptar la experimentación como algo bueno; To The Moon o The Stanley Parable parecen ser los protojuegos de un género aún por llegar, y aunque nuestra acción no trascienda, sí interactuamos y somos partícipes de lo ocurrido. Jugamos. El nuestro es un mundo que aún debe madurar y ser visto como algo más que un pasatiempo, y en nosotros también está el cometido de ver un videojuego más allá de aquello basado en machacar botones. Estamos delante del arte más transversal. ¿Vosotros qué opináis?

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