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Blasphemous II

La narrativa deliberadamente críptica de Blasphemous II, "un espacio para preguntarse"

Hablamos con los desarrolladores justo después del exitoso lanzamiento de este metroidvania de historia oscura y aprendimos más sobre su narrativa y los planes del estudio.

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Fue interesante encontrarse y hablar con Enrique Cabeza y David Erosa tanto cuando Blasphemous 2 se mostró por primera vez como cuando acababa de estrenarse, para ver la evolución del proyecto hasta su forma final... y cómo el director y el productor de The Game Kitchen parecían agotados pero aliviados al fin.

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"Sí, todo tiene que ver con la atmósfera, ya que me gustan especialmente los videojuegos que me dan un espacio para preguntarme, para pensar y para activar mi imaginación", dice Cabeza sobre la narrativa, a veces difícil de seguir o entender, de la secuela. "Hoy en día hay muchos juegos que explican muchas cosas al jugador, y eso está bien, pero no es mi estilo personal. Me gustan los juegos que activan mi mente y me permiten pensar y sentir el mundo de una forma especial, así que el relato que hicimos era muy poético, quizá también críptico, pero creemos que encaja con este mundo raro, que todo es religioso, todo es poético de una forma especial".

"A veces para mí, como director artístico y guionista", continúa sobre el asunto, "prefiero tener un personaje que impacte al jugador. Tienes un montón de esos en lugar de explicar demasiado, así que creo que es una mezcla visual que ayuda a los jugadores a activar su imaginación al máximo y dejar la guía a un lado. Queríamos crear una trama principal muy, creo, comprensible, así que la trama principal se entiende, pero el juego está lleno de pequeñas historias. Me gusta decir que Blasphemous no es una historia, sino una historia hecha de pequeños relatos, como pequeñas leyendas que conviven en un mundo, así que puedes leer las descripciones de los objetos y encontrarás un pequeño cuento sobre ellos".

¿Se da Blasphemous III por sentado?

"Digamos que el primer juego se hizo con un presupuesto limitado y restricciones de tiempo", recuerda Erosa más tarde. "Así que se hizo así, pero esta vez teníamos más tiempo, los medios y los conocimientos para hacer estas cosas, así que había muchas cosas nuevas que explorar y hay muchas, muchas otras que se quedaron atrás...".

¿Para una tercera parte? Interrumpimos para preguntar si el estudio está pensando ya en volver a este universo por tercera vez o tal vez en otra cosa.

"Lo que esperamos seguro son unas largas vacaciones", ríe el productor. "Estamos esperando [revisar] más reacciones de los jugadores y críticas; pensaremos en todo eso para ver qué podemos hacer después", concluye el director.

Si has jugado a Blasphemous II, no te pierdas cómo al final del vídeo ambos responden con entusiasmo "¡Orospina [Bordadora Mayor]!" y su duelo de espadas cuando se les pregunta por su jefe favorito de la variada selección de enemigos mayores que ofrece el juego.

Puedes ver la entrevista post-mortem completa de 17 minutos para saber más sobre cómo los jugadores compartían conocimientos y descubrían secretos desde el primer día, sobre el equilibrio de la jugabilidad teniendo en cuenta que hay tres armas/caminos desde los que empezar, o sobre la innovación dentro del género metroidvania en general.

¿Qué te ha parecido o te está pareciendo Blasphemous 2? ¿Esperas o quieres una tercera parte?

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