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La tableta de Wii U tiene que ser multitáctil

[Artículo de opinión] Nintendo está accediendo a las presiones respecto a sus consolas y aún está a tiempo de realizar una última concesión para competir mejor: usar una pantalla capacitiva en lugar de resistiva.

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Esta mañana se sabía que Nintendo está intentando que su nueva consola Wii U sea capaz de aceptar dos jugadores a la vez, cada uno manejando uno de los mandos-tableta que presentó la compañía como nueva innovación en control de juego. Cuando hizo el anuncio, allá por junio, durante el E3 2011, la idea era que cada consola viniera de serie con un solo mando-tableta, y que los juegos multijugador combinaran el nuevo control con el de los mandos clásicos de Wii, éstos capaces de apuntar a la pantalla y detectar el movimiento.

Si bien el nuevo mando-tableta prometía nuevas mecánicas de juego como una nueva ventana al mundo virtual, como una versión portátil del juego de la tele o como una pantalla de información adicional interactiva, muchos imaginaron aún más posibilidades si cada jugador contara con uno de estos nuevos mandos, además de la opción de los 'Wiimotes'. La limitación es obviamente tecnológica (mantener una corriente de datos fluida entre Wii U y su tableta ya ha costado esfuerzo e investigación a sus ingenieros), pero parece más que probable que la casa de Kyoto presentará esta nueva compatibilidad en el E3 2012, como una de las novedades de la versión definitiva de la sucesora de Wii. Al menos, para dos mandos-tableta simultáneos.

La tableta de Wii U tiene que ser multitáctil
Control tradicional, cámara, pantalla táctil y control por movimiento, pero sin puntero a la tele.

Siempre según la información que apareció hoy en la red, esta posibilidad sería una de las tres variables que aún quedan por decidir sobre el nuevo hardware. Las otras dos (cantidad de memoria RAM y velocidad del procesador) tienen que ver totalmente con la potencia de proceso de la máquina, con las llamadas 'specs' o especificaciones técnicas, y por lo tanto con el balance entre el coste de fabricación y el de venta o con la diferencia visual entre esta consola y las actuales de Sony y Microsoft, por no hablar de la aceptación y comodidad de los estudios, factor esencial. Como ya habrá tiempo de medir la capacidad de cada consola y seguro que muchos lo estarán haciendo durante años (aún se comparan resultados de la generación actual... ¡y de las antiguas!), sigamos centrándonos en Wii U, en lo que se anunció sobre su control y en lo que puede cambiar de aquí a verano.

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Pero antes, otro apunte. Si en su mayor etapa de éxito reciente, la propiciada por Nintendo DS y Wii, y hablando solo de hardware, Nintendo ha decidido y diseñado por sí misma, sin atender sugerencias o quejas (probablemente sea la clave de su éxito con ambas máquinas y a la vez el gesto que más ampollas ha levantado entre los que no se amoldaban), desde que apareció Nintendo 3DS sin el appeal que tuvo la DS en su día, se ha visto cómo la compañía ha ido accediendo a los "caprichos" del sector de la industria que desatendió y ahora pretende recuperar para competir en todos los frentes.

Presentó la portátil como una consola con poderío gráfico, incluyó un stick analógico, prometió una experiencia online a la altura (desde entonces sigue avanzando en este sentido) y centró su imagen de lanzamiento en los jugadores más tradicionales. Además, abandonó la arquitectura gráfica complicada (pero flexible y personalizable) de la unidad TEV de GameCube y Wii en pos de un modelo conocido y de una gran facilidad a la hora de adaptar / 'portar' juegos y activar efectos shader típicos en 3DS, algo que seguro repetirá en Wii U. Finalmente, confirmando esta nueva actitud, decidió lanzar un acople con otro stick analógico tras las 'sugerencias' del equipo de Monster Hunter Tri G y otros interesados que no quieren replantear su control hacia el probado modelo táctil, sino mantener el que llevan años haciendo con dos palancas.

La tableta de Wii U tiene que ser multitáctilLa tableta de Wii U tiene que ser multitáctil
De la pantalla táctil al acople con circle pad y gatillos adicionales, llamado oficialmente 'Slider Pad'.

Todos estos hechos definen una nueva actitud ante las presiones, los riesgos y las dificultades, dejando la puerta abierta a nuevos movimientos similares. La pregunta que surge hoy en Gamereactor es: ¿tendrá pantalla capacitiva el mando de Wii U en su versión final? Y la sugerencia que hacemos, ya que parece que la nueva Nintendo improvisa más que antes, es que así sea.

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Fue Nintendo quien puso de moda el juego táctil, no Apple. Lo hizo con su Nintendo DS, su lapicerito, sus Touch! Generations y sus 150 millones de jugadores disfrutándolo. Revolucionó el manejo de muchos géneros, provocó ideas innovadoras y permitió jugar a tu abuela y a tu primo pequeño. Pero dos factores han ido ocultando ese control con stylus que tantas horas de juego ha propiciado estos años.

Por un lado, la propia Nintendo lo ha escondido. La pantalla táctil no solo ya no era la novedad de Nintendo 3DS, sino que es una característica que casi nadie usa. ¿Quién saca el lápiz para algo más que teclear caracteres? Personalmente, echo de menos su precisión o las sensaciones de juegos como EBA, Kirby, Trauma Center o incluso los FPS... un control que probablemente no se repita (y ya tocará vivir lo mismo con el control de Wii, después de quitarle el apuntado, unir las manos y añadir un segundo stick a Wii U). Como la pantalla 3D sin gafas era la mayor baza, los juegos planos escasean y los que ponen la acción o el control en la pantalla táctil directamente no existen en Nintendo 3DS.

Por otro lado, obviamente, el iPhone, el iPad y la colección de smartphones y tablets que ya usan millones de personas, precisamente desde que la Nintendo DS comenzó a decaer. Se podría decir que 'todo el mundo' sabe manejarse con una pantalla táctil capacitiva-multitáctil, que la mayoría ven lo del lapicerito como una incomodidad, como algo pasado de moda y que, para más inri, mucha gente juega (obviamente no a los mismos géneros ni de la misma forma) en estos aparatos.

El control con los 'dedacos' no es mejor o peor: es distinto. Yo echo y echaré de menos la precisión y los tipos de juegos que tengo en mi catálogo de Nintendo DS, pero no estamos hablando solo de la desaparición del control con stylus, sino de la adaptación de Wii U a la tendencia actual y, si te sirve de consuelo, a que esa adaptación es hasta cierto punto compatible* con el lápiz de tus amores.

La tableta de Wii U tiene que ser multitáctil
El stylus de Wii U se guarda en el propio mando. Esa pantalla es resistiva. De momento.

El mando-tableta de Wii U se presentó con una pantalla táctil que registra sólo una presión a la vez y que funciona mejor con el lapicero incluido. Es decir, una pantalla resistiva, similar a la de Nintendo DS, pero mucho más grande. La precisión con puntero está garantizada, los menús con opciones grandes que hay que tocar también estarán ahí (como en Nintendo 3DS), pero quizás no sea lo más recomendable mirando el uso que se le está dando al puntero últimamente y esas nuevas costumbres de los usuarios.

La tecnología es algo más cara, pero las posibilidades son infinitamente superiores.

Con una pantalla multitáctil en el mando-tableta de Wii U, Nintendo conseguiría colocar en los salones un tablet a priori barato, de esos que la gente ya conoce, pero con muchas novedades y cosas para jugar:

- Los juegos que no necesitan la tele tendrían más opciones para uno y varios jugadores tocando a la vez.
- El control de los juegos y aplicaciones (navegador, fotos) que se reproducen en la tele y se manejan total o parcialmente mediante la pantalla táctil también tendría más posibilidades gracias a los gestos con varios dedos.
- Los estudios que desarrollan para iOS o Android podrían plantearse versiones para Wii U con extras que aprovecharan la consola (streaming en la tele, controles con botones de consola tradicionales...). Nintendo abriría enormemente las estanterías de su eShop y multitud de juegos de moda aparecerían también en su consola. Lo mismo podría ocurrir con los desarrollos similares para la PS Vita.
- Mantendría la opción del puntero en exclusiva.

Se trata principalmente de seguir una tendencia, de aprovechar la moda de los tablets con uno que funcione realmente parecido y de que la gente se sienta cómoda con un sistema con el que se maneja. Pero también se trata de abrir el catálogo y de ofrecer más opciones con un control, el de Wii U, que de por sí ya promete ideas muy interesantes.

¿Leerá Satoru Iwata Gamereactor? ¿Verá las oportunidades de negocio? ¿Se negará rotundamente a aceptar el sistema que domina Apple? ¿Se gastará los cuartos? Veremos qué se saca de la chaqueta en unos meses.

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*Los punteros para pantallas capacitivas están cada vez más extendidos. La tecnología aún no es tan simple y precisa como en los tradicionales de Nintendo DS, y a la hora de dibujar líneas no dan tan buen resultado, pero hablando del tamaño y resolución de la pantalla táctil del mando de Wii U y de la trayectoria de Nintendo a la hora de adaptar tecnologías al uso en juegos no parece nada inviable su empleo.



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