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Las tres claves del videojuego por streaming según PlayGiga

Entrevistamos al líder de PlayGiga, Javier Polo, que montó la demostración más valiente de gaming sobre 5G en Mobile World Congress.

El monotema del Mobile World Congress fue la 5G. La quinta generación de redes móviles se está desplegando en estos momentos en varias regiones, pero todavía queda un tiempo para su adopción plena. Su baja latencia, sus altísimas velocidades y su accesibilidad son cualidades que podrían hacer que esta conexión por antena llegara a sustituir directamente a las más rápidas de fibra, y por estos motivos varias compañías punteras están explorando sus posibles aplicaciones en distintos ámbitos.

Una de ellas es PlayGiga, una creciente tecnológica nacida en Madrid que trabaja con desarrollos innovadores y que, habiéndose especializado ya en ofrecer juego por streaming (Wade), en MWC19 quiso rizar el rizo con una demostración bastante atrevida. En colaboración con Vodafone y como parte de su stand, el equipo de PlayGiga montó una estación de juego en VR por streaming, corriendo sobre 5G.

El atrevimiento es doble al no tratarse únicamente de juego en la nube mediante una conexión inalámbrica, sino que, además, al ser un título de Realidad Virtual, es requisito absoluto que no exista retardo en el mundo de juego, pues puede provocar mareo o estropear toda la experiencia. La idea de PlayGiga es que no solo los juegos habituales de consola y PC de primer nivel sean accesibles para una audiencia mayor sin necesidad de hardware costoso: también deben empezar a serlo los juegos de VR, contando con un headset más accesible.

Durante nuestra entrevista con el CEO de PlayGiga Javier Polo grabada en Barcelona (bajo estas líneas), analizamos la llegada y expansión de las redes 5G y cómo va a afectar a los consumidores cuando se extienda por todo el mundo. Naturalmente, también estudiamos su impacto sobre el cloud gaming, y así enumera Polo las tres claves del boom del juego por streaming, un terreno en el que PlayGiga ha sido pionera, competitiva e independiente:

"Es muy interesante. El mercado se ha acelerado considerablemente desde mayo de 2018. Hay tres factores que han desencadenado esta aceleración:


  1. El primero es por supuesto que EA comprara una antigua compañía de juego en la nube, su tecnología, que fue GameFly. Así que ahora los publishers tienen que responderles. Y los publishers tienen un par de opciones: o crean la tecnología ellos mismos -lo que es complicado y lleva su tiempo- o se asocian con alguien que ya lo tenga. No hay tantas tecnologías de cloud gaming probadas en el mercado hoy por hoy. Nosotros somos una de ellas, lo que es bueno para nosotros.

  2. El segundo es que Google y Microsoft [xCloud] hayan anunciado sus proyectos de juego por streaming. Es algo que acelera la transformación una barbaridad y, de nuevo, las publicadoras necesitan una tecnología neutral para esto. No quieren que Steam, o Google, o quien sea hagan de intermediarios. Lo neutral es bueno para ellos.

  3. Y el tercer factor conductor es evidentemente la 5G. La quinta generación está ocurriendo ya. Estados Unidos, Corea del Sur como mercados muy calientes, y no hay muchos casos prácticos de 5G. El cloud gaming en el mercado residencial es uno de ellos, y recibimos muchas propuestas para trabajar con telecos y aportarles un caso práctico que puedan usar con sus suscriptores al desplegar la tecnología 5G".

De hecho, ofrecer PlayGiga igual que se ofrece Netflix junto a los paquetes de televisión de los servicios de suscripción actuales de las teleoperadoras parece ser la principal baza de una compañía que ya trabaja con más de 60 publishers y ofrece más de 300 juegos (empaquetados según audiencia).

PlayGiga está actualmente en España, Italia, Chile, Argentina y Catar, y próximamente planean el desembarco en otros territorios como los países nórdicos. Principalmente de la mano de telecos, con las que consiguen "un 10% de penetración en sus suscriptores". Finalmente, Polo menciona un interesante factor de medición: la relación entre el coste de una videoconsola como PS4 y el salario medio en países como Estados Unidos (1), Argentina (4), Brasil (16) o India (67).

La entrevista completa ahonda aún más en la expansión de 5G y del juego por streaming. Mientras, al fondo, se demuestra en directo cómo rinde un juego de VR ejecutado en la nube con 5G:

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