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Mario Kart 8 Deluxe

Lo mejor y lo peor del DLC 2 Pistas Extra de Mario Kart Switch

La calidad va en aumento y lo mejor es que se aprecia en todos los aspectos.

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Ha llegado la Entrega 2 del Pase de Pistas Extra de Mario Kart 8 Deluxe, esa expansión tirada de precio (y de regalo para suscriptores de Nintendo Switch Online con Paquete de Expansión) que va a dejar 48 circuitos extra en el título entre 2022 y 2023. La gran sorpresa de esta segunda tirada es que hay un escenario completamente nuevo, mientras que el resto sigue tirando de Mario Kart Tour como base. Como hicimos con la primera, vamos a pegar un repaso a lo que desde ya se puede jugar en modo local y online.

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Circuitos de la Entrega 2 del Pase de Pistas Extras de Mario Kart 8 Switch

Copa Nabo


  • Visita a Nueva York (Mario Kart Tour)

  • Circuito Mario 3 (Super Mario Kart)

  • Desierto Kalimari (Mario Kart 64)

  • Pinball Waluigi (Mario Kart DS)

Copa Helicóptero


  • Sidney sin Pausa (Mario Kart Tour)

  • Tierra Nevada (Mario Kart: Super Circuit)

  • Barranco Champiñón (Mario Kart Wii)

  • Cielos Helados (Nuevo - Mario Kart Tour)

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¡Circuito nuevo! ¡Con antigravedad! ¡Y un gran salto para el parapente! Cielos Helados es el primer trazado totalmente original de este DLC por fascículos, ya que los anteriores nunca vistos en consola procedían de MK Tour. Todo un subidón para el presente y de cara al futuro, pues se abre la veda para un refresco mayor en los contenidos, si bien seguirá de la mano del juego para móviles, pues este circuito apenas ha tardado unos días en estrenarse en la versión free-to-play.

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Sin embargo, mi gozo en un pozo, ya que Cielos Helados es el peor circuito de esta oleada y probablemente de todo el juego. La inspiración en Fall Guys es total, no solo por el colorido que lo empapa todo, sino por el propio diseño de escenario. Es un óvalo más (ya tenemos Parque Bebé y Circuito Excitebike) con plataformas por las que ir saltando casi sin tiempo de reacción y muchos peligros de caída, ya sea al vacío o una pista inferior de peor calidad. Sin embargo, ni el pilotaje en tensión es entretenido, ni al jugarlo online se vive una batalla real. Además, la barandilla intermedia que parece un obstáculo da una propulsión inesperada que, visualmente, queda mal.

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Cambiemos de tono. Si algo está bien, para qué tocarlo y estropearlo. Esa es la filosofía con Pinball Waluigi, uno de los iconos de esta serie, al que por fin le ha tocado volver. Está tal y como lo recuerdas, con esa curvas enlazadas para lijar pared y esas bolas que te pueden destrozar una partida en cualquier momento. Nintendo se ha esmerado mucho en su remasterización visual, más que en la mayoría del DLC, y eso permite disfrutar de él corriendo y mirando. Es una gozada apartar un instante la vista del morro y observar en el horizonte las curvas reviradas que esperan más abajo en esta mesa de pinball. Hace muy buena pareja con otro de los deseados del pasado como es Desierto Kalimari, que tras Mario Kart 64 se popularizó en MK7. Esta remasterización bebe del circuito ya rehecho para móviles, en el que sí se entra por la vía del tren, pero gana una tercera vuelta para darle un poco más de vida pese a su gran sencillez.

También es de calidad suprema Sidney sin Pausa. Como no soy jugador de la versión móvil, no lo conocía y he quedado muy satisfecho con lo que ofrece. Para empezar, porque rompe mucho con ese diseño de escuadra y cartabón que presentan los otros circuitos ambientados en ciudades (sí, las calles son así, pero esto es ficción), alimentando una conducción más variada que la que producen Tokio, París y Nueva York. E igual de importante es lo bello de su paisaje urbano, colonizado por agua y naturaleza y coronado por su popular edificio de la Ópera, que se atraviesa sin compasión. Me pasa todo lo contrario con Visita a Nueva York, que a los mandos es un clon de los otros dos de la Entrega 1 del DLC y por tanto aburre. Se salva porque ese paseo por Central Park es un alivio y por su alegre melodía de fondo.

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Para el final quedan otros tres muy distintos entre sí. Circuito Mario 3 es para los amantes de la velocidad, el pilotaje y las vueltas rápidas, como siempre ha sido con esta pequeña familia de trazados veteranos, así que tendrá sus adeptos y sus detractores. Tierra Nevada parece muy simplón, pero es un escenario que ha quedado muy resultón al actualizarse visualmente y que permite dar mucho la batalla con un par de setas, y eso siempre es interesante para los piques online. Y Barranco Champiñón es un ni fu ni fa, que viene a contentar a esos decenas de millones de jugadores de Wii, pero que no deja de ser un fastidio porque el rebote sobre los champis es de lo peor que le han podido hacer a esta serie. Que en las dos primeras oleadas haya dos circuitos con ellos es un bajón.

La sensación general que me deja la Entrega 2 del Pase de Pistas de MK8D es muy buena, incluso mejor que la impresión de la primera. Porque hay bastantes circuitos que se colocan arriba en mis seleccionables para correr, y eso es bueno, y porque la factura técnica del trabajo está un punto por encima. Hay menos sensación de reconversión rápida de móvil a consola, con detalles técnicos más propios del juego base y menos texturas baratas. Qué mala para que justo el que lo rompe todo es el nuevo, el esperado, Cielos Helados.

En el lado negativo, tenemos ahora mismo un online que parece Google Maps, pues el sistema "aleatorio" no hace más que sacar propuestas venidas del DLC y la gente las demanda. Dado que tres de los cuatro urbanos son tan parecidos (y Mansión Ninja poco más o menos), echo en falta la variedad que ofrecían algunos de lo que han quedado en el olvido como Bosque Mágico, Circuito Musical o Reloj Tictac.

Han pasado cuatro meses y medio, más o menos lo esperado, así que la sensación de refresco viene bien pero todavía no era urgente para quienes jugamos habitualmente a MK8D. Nos volveremos a leer, probablemente, justo antes de las vacaciones de fin de año.

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