Si has estado vivo en la última década, supongo que en algún momento habrás oído hablar de "una nueva moda que trae locos a los jóvenes", los eSports. La verdad es que sobre el papel parece un poco el sueño húmedo de todo jugador de videojuegos, tener barra libre para viciar jugando el tiempo que considere necesario y además que un equipo le fiche por un gran contrato con el que hacerse rico y famoso. Esta perorata que se ha escuchado en los corrillos de padres esperando a sus hijos en la puerta de los colegios extrañados por cómo ha cambiado todo, o en las discusiones de las televisiones de cualquier cadena necesitada de minutos para rellenar sus tertulias, se habrá repetido miles de veces en estos tiempos locos que nos ha tocado vivir.
Pero, ¿qué hay de cierto en todo esto? ¿Son realmente los eSports el futuro del entretenimiento? ¿Puede mi hijo dejar los estudios y dedicarse al Fortnite? ¿Es verdad que mucha gente se está forrando con ello? Bien, voy a intentar contestar a todo esto y alguna cosa más en primera persona, puesto que desde hace casi 20 años he estado en el sector y me he dedicado profesionalmente a ello con algunos éxitos que, al menos en parte, abalan mi criterio a la hora de ejercer una opinión. Ahí vamos.
Los "deportes electrónicos" son básicamente la vertiente de competición profesional de cualquier videojuego competitivo. En realidad, el paraguas es más extenso que esto, porque a decir verdad casi cualquier cosa que tenga que ver con cierta competición y pixeles puede ser susceptible de ser un eSport, pero si nos ponemos exegetas, nos ceñiremos a esa definición inicial. Haciendo un poco de historia, torneos de videojuegos ha habido desde los años 80, cuando en los salones de arcade se organizaban contiendas para alcanzar las máximas puntuaciones y algunos jugadores, como el otrora legendario Billy Mitchell, se convirtieron en ídolos de miles de jóvenes que soñaban con emular sus gestas frente a los joysticks de las coin-ups (las máquinas recreativas).
La mismísima Nintendo organizó una especie de "olimpiadas" de videojuegos en la que los jugones podían clasificarse para participar y que ofrecía generosos premios al que consiguiera ser el mejor en un popurrí de sus juegos más populares mezclados en un cartucho de NES hecho para la ocasión que, como detalle curioso, es uno de los más buscados en el mundo y llega a valer decenas de miles de dólares.
Pero esto nos queda muy lejos y aunque sí, puede que encaje en la definición de eSport primigenio junto con Tetris y compañía, la realidad es que no lo era tal y como se entiende a día de hoy. Para encontrar las bases sobre las que hoy se asienta el sector, tenemos que ir a comienzo de los años 2000 y a la lejana Corea del sur, donde comenzaba a hacerse popular la competición de un juego que había salido unos años antes, pero que ahora estaba pulido y listo para convertirse en un deporte electrónico, StarCraft: Brood War. Dicho y hecho, de la noche a la mañana, decenas de miles de coreanos gritaban enfervorecidos las jugadas de sus ídolos del ratón. Seres casi superhumanos capaces de ejecutar órdenes en tiempo récord y de moverse con una precisión quirúrgica. Los eSports estaban preparados para dar el salto y dejar de ser algo de unos frikis jugando, a convertirse en un fenómeno de masas.
Pero aún pasarían unos años hasta que este fenómeno explotase en el resto del mundo. Aquí o allí y de vez en cuando parecía que los eSports estaban por hacer su incursión en el mercado occidental, pero con una actitud timorata, y siempre faltaba una predisposición que el público parecía que no tenía. Había alguna competición de Stacraft, Counter-Strike, Warcraft III o del nuevo Starcraft 2 que saldría más adelante, pero seguía siempre como esa eterna promesa que no acaba de cuajar. Hasta que apareció League of Legends. Soy consciente de que League of Legends surgió a la sombra de una escisión de Dota que a su vez venía de un mod del Warcraft 3 y es verdad que Counter-Strike siempre tuvo un rincón especial (muchos recordaréis las partidas en los cíber) y una base de jugadores importante, sobre todo en Europa y Estados Unidos, pero por resumir y centrar el tiro, el gran cambio llegó con el juego de Riot y desde ahí seguiremos. LOL cambió toda la escena y llevó los eSports a los ordenadores de todos los jóvenes que de momento simplemente jugaban ensimismados pero, sin saberlo, estaban poniendo la simiente del futuro de los eSports.
LOL fue una locura y la competición se salió igualmente de madre auspiciada por la propia Riot, que había visto el potencial de su juego como espectáculo y no escatimaba en darle soporte de todas las formas posibles en una de las apuestas más audaces y visionarias en la historia del píxel.
Un poco de la noche a la mañana, la palabra eSports estaba en boca de todos. En España sin ir más lejos, ya había proyectos muy potentes que promovían una crecida del sector, como la LVP o Dreamhack, pero es que además actores extranjeros como los organizadores de torneos ESL, también se asentaban tanto en nuestro país como en el resto de Europa. Por si todo esto no fuera suficiente, parecía que los astros se alineaban de una forma casi preternatural, ya que la todopoderosa Amazon se hacía con Twitch.tv, la mayor plataforma de stream en directo de videojuegos, dotando todavía de más empaque a la escena.
"La receta imbatible: Hago un juego con el que gano dinero, creo una competición con la que gano dinero y promociona mi juego, así que gano aún más dinero"
Los publishers, como poseídos por una fuerza imparable, comenzaron a centrar sus lanzamientos en juegos pensados específicamente para ser un eSport y la misma Blizzard, creadora en parte de esta ola, se sacaba la tabla para surfearla con juegos como Heroes of the Storm, Hearthstone y más adelante Overwatch. Si en aquella época alguien hubiera dicho que los eSports no iban a ser el próximo gran fenómeno del showbussines, le hubieran llamado loco ante afirmaciones como que "el último mundial de LOL ha tenido más audiencia que las finales de la NBA" y lo peor es que además, en aquel momento, eran tan ciertas como intrascendentes a largo plazo.
¿Podía inflarse aún más el globo del hype? Desde luego, más juegos se iban sumando como Rocket League, FIFA, Dota 2... Además, parece que los publishers estaban tomando buena nota del éxito de Riot, ya que no sólo lanzaban el juego, sino que además generaban un ecosistema competitivo hecho para plantar su creación a millones de viewers en todo el mundo. Seamos claros, la receta era imbatible: Hago un juego con el que gano dinero, creo una competición con la que gano dinero y promociona mi juego, así que gano aún más dinero.
La Overwatch League fue presentada en todo el mundo como el próximo gran éxito de los eSports con un fee de entrada de 20 millones de dólares, una locura que se consumó en poco tiempo pues la fiebre era tal que los equipos recibían verdaderos capazos de billetes en forma de inversión por parte de fondos que no querían quedar al margen de algo tan prometedor.
¿Sigo con el hype? Si alguien aún tenía dudas, el mismo deporte tradicional también se había arrodillado ante los eSports, en un esfuerzo por parte de los clubs de fútbol o baloncesto por rejuvenecer su base de fans y ampliarla con supporters exógenos al mundo del deporte, algo muy lógico que además y en ese momento, significaba una inversión relativamente pequeña para los parámetros del fútbol, pero que tenía beneficios obvios por todas partes.
PSG, Arsenal, Dortmund... Cada día salía una noticia de que un gran equipo iniciaba su incursión en los deportes electrónicos y la moda no tardó en llegar a España de la mano del Valencia Club de Fútbol, que fue el primer equipo en apoyar esta iniciativa y además entrando de lleno en la escena con un proyecto muy fuerte que sacudió los cimientos de los aficionados y prometía cambiarlo todo.
Es muy complicado encontrar más viento a favor en algún sector de entretenimiento en la historia... Así que, ¿qué podía salir mal?
En plena vorágine de los eSports, allá por 2018, literalmente se ataba a los perros con longanizas en el sector. Grandes empresas de telecomunicaciones se afanaban por encontrar su puesto y patrocinaban equipos, ligas y lo que hiciese falta porque entendían que era un sector "natural" para ellos. La misma Movistar hizo una inversión millonaria en Riders, un equipo con una sede digna del cuartel de los Vengadores y pensada a todo poder para asaltar los cielos de los eSports.
Por otra parte, clásicos como Giants volvían con fuerzas renovadas y los bolsillos llenos a rebosar después de varias rondas de financiación, mientras que G2, el equipo montado por uno de los jugadores españoles más conocidos, Ocelote, también acababa de vender una parte de su equity a cambio de cantidades onerosas de dinero.
Y esto es sólo un ejemplo, porque muchos otros equipos estaban pillando dinero a espuertas pero, quedémonos con este detalle porque será importante, en su inmensa mayoría proveniente de la financiación.
Por su parte las marcas mainstream, parece que sí, iban haciendo algún que otro intento para probar, pero la verdad es que con resultados regulares: no era esa gran panacea de millones de nuevos clientes y viewers que se prometía en este espacio. ¿Por qué?
La respuesta a esa pregunta es muy compleja, pero haciendo un resumen breve, hay dos causas principales:
Estamos en pleno boom de la era dorada de streamers y Youtubers y, seamos sinceros, a cualquier empresa le salía mucho más a cuenta euro por euro, patrocinar a El Rubius, que a un equipo o competición de eSports con sus muchos problemas, infraestructura e incertidumbre. Los Youtubers eran una apuesta segura. Por contraintuivo que parezca y aunque los Youtubers sean gamers, la competencia por los recursos les daba como claro ganador.
En ese momento ya se empezaba a atisbar uno de los grandes problemas endémicos del sector. Puedes hacer un equipo, incluso puede que una competición, generar streams... Lo que quieras, pero la realidad es que al final, la IP (propiedad intelectual) de lo que haces, siempre será del publisher y si en algún momento decide que ya no da su permiso, te quedas sin nada.
Además empezaba a llegar una sensación de que la gran explosión de los eSports estaba siempre a punto pero no llegaba a ocurrir. La fiebre de los deportes electrónicos había generado una inflación en los costes y sueldos de jugadores y mantener las infraestructuras generaba facturas millonarias que hacían que los clubes incinerasen billetes que habían llegado de las inversiones para mantener las maquinas en marcha cual combustible, pero los ingresos por publicidad parecían no acabar de llegar.
En esas, empezaron a sonar campanas de crisis y era muy habitual que al sector llegase algún inversor iluminado pensando que iba a descubrir la receta del huevo duro con un millón de Euros bajo el brazo y que de pronto y en cuatro meses, su proyecto se viniera abajo dejando a todo el mundo tirado y generando aún más dudas y deudas para los ya preocupados inversores, que veían cómo su dinero no estaba tan seguro como ellos pensaban.
Lo primero de todo, quiero aclarar que llamar así a esta parte quizá es pecar de dramático, soy consciente de que hay actores en el negocio de los eSports que de un modo u otro han ido tirando y hasta han conseguido medrar, pero es innegable que a día de hoy los eSports han muerto tal y como se planteaban hace unos años, y de hecho sus cifras y seguimiento han quedado relegados a una pequeña fracción. Hasta tal punto, que han adquirido ese halo de algo demodé que ya no mola.
Aclarado esto, vamos a ver que pasó. Con las alforjas más bien vacías por el inexorable paso de los meses pagando sueldos y sedes faraónicas, muchos equipos empezaron a mostrar signos de asfixia. En algunos casos se solucionaba con la enésima ronda de inversión, pero en otros esto no era posible y empezamos a ver una especie de lluvia de estrellas fugaces de clubes que languidecían hasta desaparecer.
"Los eSport son absolutamente yonquis del patrocinio"
Por si esto no bastase, llegó el COVID y aunque parece que el confinamiento fuera algo que invitase a ver más deportes electrónicos en casa, la realidad es que el sector no estaba pertrechado para aguantarlo. Las inversiones en publicidad cayeron a cero y lo poco que se aportaba desapareció, con lo que la situación financiera, ya de por si complicada, se tornó crítica para muchas empresas que además ya no podían hacer eventos presenciales, un sistema de ganar algo de dinero que sí parecía funcionar.
Y aquí llega la madre del cordero, el verdadero problema de los eSports como negocio que aunque afloró con el COVID, ya se veía venir de lejos. Los eSport son absolutamente yonkis del patrocinio.
Me explico. Otros sectores como el fútbol tiene un abanico de posibles fuentes de ingresos: Venta de entradas al estadio, merchandise, comida, traspasos de jugadores, derechos televisivos, etc. Los eSports sólo tienen uno, el patrocinio y esto es un pedazo de problema si pensamos que las habas están contadas y al final de la corrida no hay tantos patros como para nutrir a un sector con unas necesidades tan grandes como este, más aún cuando la mayoría de marcas entendían los deportes electrónicos como una inversión en marketing.
Esa "patrodependencia" hacía que los clubs sólo pudieran seguir vivos con más y más inversión. Si nos imaginamos una hoguera, ésta necesita unas ramitas, unas pastillas de encendido y luego troncos para que al final el fuego sea estable y echando algo de madera se mantenga. Pues bien, en el caso de los eSports, esa hoguera era un bloque de hormigón, al que mientras se le echaba gasolina todo ardía con fuerza, pero que cuando se dejaba a su amor se iba apagando poco a poco hasta extinguirse.
Uno de los equipos con más solera del mundo emitió un comunicado en boca de su CEO, en el que daba a conocer la realidad de los clubes. En su mayoría son deficitarios de facto, y tienen que competir de la forma más injusta posible con actores como por ejemplo los publishers y sus ligas, que tienen la sartén por el mango y les obligan de algún modo a pelear por las migajas del patrocinio, generando en la mayoría de los casos una situación de indefensión en la que el crecimiento siempre estará acotado a lo que ellos decidan que es apropiado.
Sumemos a esto que varios de los juegos que se habían propuesto como eSports, habían acabado siendo sonoros fracasos y las ligas muchimillonarias quedaban con audiencias ridículas que en ningún caso podían justificar la inversión brutal que se había hecho. La tormenta perfecta que propiciaron los eSports parecía ahora girarse y convertirse en un carrusel de desdichas contra el sector. Porque como ya decíamos, en el caso de los deportes y aunque haya una federación que lo regule, el fútbol, baloncesto o lo que sea, no es de nadie. Cualquiera puede montar un torneo o usar la "marca" sin problemas, pero no sucede lo mismo en los eSports. Porque aunque bajo ese nombre se englobe a todos los juegos, la realidad es que cada uno es de su padre y de su madre, con sus características especiales y reglas de uso y esto es algo que dificulta mucho las cosas.
Aunque nuevos juegos iban apareciendo intentando hacerse un hueco con relativo éxito como Valorant también de Riot, la realidad es que el mundillo de los eSports había perdido gran parte de su glamour. Sí, de vez en cuando llegaba tal o cual megayoutuber famoso y compraba o montaba un equipo generando interés, pero nada que pudiera hacer que la escena se viniera arriba como era menester porque el sector como reza la popular narcorranchera "ya está muerto, nomás no le han avisado".
Mientras tanto, Riot con LOL iba a la suya generando cifras astronómicas en sus competiciones y nuevas iniciativas como la Kings League, intentaban rescatar algo del espíritu de las competiciones de eSports que todos tenemos aún en la retina, pero cambiando un poco las reglas del juego para no depender de una IP externa. Sin embargo, los deportes electrónicos como una vez nos los habíamos imaginado, ya no existían... Es más, puede que nunca hubieran existido más allá de ser un espejismo, una proyección de un montón de gente convencida (yo el primero) al que la lógica aplastante de que algo debía triunfar, le quitaba la perspectiva de la realidad. Una burbuja gigantesca.
Somos muchos los que creemos en un segundo advenimiento de los eSports de una forma u otra, pero por el momento no parece que vaya a suceder a corto plazo. El sector ha sido una verdadera máquina de quemar dinero y triturar empresas y personas y muchos hemos acabado escarmentados y con las costillas doloridas.
Con todo es probable que en algún momento y merced al avance tecnológico, un cambio de gustos, la moda circular o algún juego que de pronto lo pete muy fuerte con otro modelo de licencia, los deportes electrónicos vuelvan a pegar como en aquellos locos 2016-2018, pero por desgracia el ecosistema no parece el más favorable y todo lo que los publishers han aprendido en estos años, paradójicamente nos aleja más y más de un posible comeback.
Así, a algunos sólo nos queda recordar aquella época con nostalgia y pensar en lo que pudo ser y no fue... O quizá nunca pudo ser, porque en muchos sentidos el gran negocio de los eSports siempre fue la sombra de una ilusión, algo tan tenue que si te giras para mirarlo se esfuma.