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Los héroes de Overwatch: entrevista al director

Hablamos con Jeffrey Kaplan para conocer más detalles del primer shooter de Blizzard; sus héroes, la filosofía de diseño de la compañía y su relación con Titan y otros proyectos.

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Por primera vez desde que lanzaron Starcraft (1998), los de Blizzard están trabajando en una nueva franquicia: Overwatch. Durante la PAX East, tuvimos la oportunidad de sentarnos a hablar con el director del juego, Jeffrey Kaplan, veterano de Blizzard que lleva en la empresa desde el año 2002 y uno de los responsables de la creación del mundo de World of Warcraft. Tras abandonar su cargo como director de World of Warcraft, Kaplan se pasó unos años trabajando en el proyecto Titan, pero, cuando este fue cancelado, decidió asumir el cargo de director de Overwatch.

"Nos encantan nuestras franquicias anteriores. Trabajé en World of Warcraft durante seis años y medio y me encantó", dice Kaplan cuando le preguntamos cómo es trabajar en una IP completamente nueva. "Dejar WoW es la decisión más difícil que he tomado en mi vida, pero este es el momento perfecto para crear algo nuevo. Esta vez nos enfrentamos a un nuevo género, el shooter en primera persona. Ha sido muy divertido crear esa nueva Tierra del futuro hermosa y brillante que queremos mostrarle a la gente en Overwatch".

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Con Overwatch, los de Blizzard han querido alejarse de los futuros distópicos que solemos experimentar en la mayor parte de los videojuegos y optar en su lugar por una visión diferente.

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"Hay un montón de teorías sobre cómo será el futuro, y el mundo de los videojuegos siempre suele decantarse por las más oscuras", dice Kaplan. "Futuros post-apocalípticos, crudos, del tipo '¿cómo sería Nueva York si estuviese bajo el agua?'. Es divertido imaginar esta clase de mundos, pero lo que queríamos era retarnos a nosotros mismos. La pregunta que nos hacemos cuando hablamos del mundo que estamos creando es esta: '¿es un futuro por el que merezca la pena luchar?' ¿Porque qué sentido tiene esta batalla si todo está destruido desde el principio? Además, queríamos crear un universo que resultase atractivo para los jugadores, en el que quisiesen pasar mucho tiempo y sobre el que quisiesen saber más cosas".

El hecho de que los de Blizzard hayan decidido crear un shooter puede parecer un tanto extraño, ya que históricamente el estudio siempre ha preferido invertir en juegos de estrategia y rol.

"Ante todo, en Blizzard somos unos apasionados de los shooters", dice Kaplan. "Yo mismo soy fan de los shooters desde sus comienzos con Castle Wolfenstein. Luego vinieron los Doom, los Quake, los Duke Nukem y todos los primeros shooters, en realidad. En el estudio nos apasiona el género. Además, hay que tener en cuenta que siempre que hemos anunciado un juego, todo el mundo le ha extrañado que hayamos hecho ese tipo de juego. Mucha gente ya se ha olvidado de lo que pasó con World of Warcraft. Hace unos años, cuando anunciamos World of Warcraft, la gente nos decía: '¿qué hacéis? Blizzard es la compañía de los juegos de estrategia en tiempo real. Vosotros no hacéis MMO, no tenéis ni idea de lo que estáis haciendo'. Me gusta pensar que con World of Warcraft hemos demostrado que somos capaces de crear un MMO digno; creo que Heroes of the Storm es un 'hero brawler' estupendo y luego está Hearthstone, que es un juego de cartas coleccionables fantástico. Creo que lo que intentamos demostrar es que cuando tenemos la pasión y el deseo necesarios para abordar un género nuevo lo damos todo para hacer que sea lo más accesible y competitivo posible."

Jeffrey Kaplan le quita importancia a los modos de juego en Overwatch. Ahora mismo, el juego cuenta con tres modos: Puntos de Control, Carga Explosiva, en el que un equipo escolta y defiende una bomba mientras el otro equipo ataca, y una combinación de los dos anteriores. Los de Blizzard han estado experimentando con otras formas de juego, pero han llegado a la conclusión de que estos modos básicos son los que mejor destacan el papel que desempeñan los héroes y la variedad que cada uno de ellos aporta a la experiencia. De otra manera, los jugadores pensarían demasiado en tácticas concretas para superar cada uno de los modos en vez de centrarse en los héroes y sus habilidades.

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"En el juego todo gira en torno a los héroes. Ellos son el corazón de Overwatch. Estamos intentando despertar al héroe que nuestros jugadores llevan dentro y hacer que se sientan como tal. Nos parece que la variedad desempeña un papel muy importante en ese sentido, la variedad y la diversidad no solo en el sistema de juego, sino también a la hora de elegir quien quieres ser. ¿Quieres ser un simio gigante? ¿Qué tal una mujer valiente y fuerte? ¿O prefieres ser el monje cibernético del futuro? Lo que queremos es ofrecer un montón de opciones de este tipo, pero, ante todo, lo que estamos intentando hacer con Overwatch es crear un sistema de juego centrado en los héroes que sea muy exagerado".

Hasta ahora, conocemos a 14 héroes, que se pueden clasificar en 4 categorías: defensa, ataque, apoyo y tanque. En la PAX East se presentaron las dos últimas incorporaciones: Zarya (tanque) y McCree (ataque).

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McCree.

"McCree es nuestro pistolero al margen de la ley", explica Kaplan. "Su historia es muy chula. Al principio era un villano que se dedicaba a asaltar trenes, robar munición y traficar con armas por todo el país, pero un día lo detienen los Overwatch y ahora lucha para las fuerzas del bien. Es un personaje con el que es muy divertido jugar. Se trata de una especie de francotirador a media y larga distancia, pero también es muy efectivo en las distancias cortas gracias a su revólver. Cuenta una habilidad definitiva devastadora llamada Sin Perdón. Lo que hace es calcular cuántos enemigos hay en el campo de batalla, espera hasta que los ve, desenfunda y les dispara a todos".

"Zarya se encuentra en el extremo opuesto. Es nuestra primera mujer tanque, así que estamos entusiasmados con ella. De momento tenemos un hombre, una mujer y un gorila, por lo que nos parece que hemos conseguido que haya una buena representación. Además, jugar con Zarya es muy diferente. Creo que para manejarla a ella hay que ser un poco más hábil que para controlar a Winston o Reinhart. Tiene una habilidad muy interesante, que consiste en poner una barrera sobre un aliado o sobre sí misma para protegerse. A medida que va sufriendo daños, la barrera carga su arma y su ataque principal y los hace más poderosos. Ya veréis como los jugadores más hábiles van ganando cada vez más ventaja cuando juegan con Zarya. Por último, pero no por ello menos importante, está su habilidad definitiva llamada Bomba de Gravedad. La bomba se puede pegar al techo, a las paredes o donde queramos y, básicamente, atrae a todo el grupo de enemigos. Esta habilidad resulta muy útil si luego un compañero que maneje a Tracer tira allí su Bomba de Pulsos, ya que aniquilará a todos los enemigos".

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Zarya.

Luego, Keplan nos explicó un poco mejor las particularidades de manejar a Zarya.

"Yo al principio la estaba usando mal", admite. "Normalmente, le ponía el escudo a alguien antes de que entrase en combate con la esperanza de que lo hiciese y sufriese daños, pero, al observar a los jugadores más expertos en manejar a Zarya, me di cuenta de que lo que hacen es esperar hasta que alguien esté luchando y luego lo cubren con la barrera. Esto era casi un truco contra los enemigos, ya que para cuando consiguen parar de disparar, Zarya ya se ha cargado. Es una habilidad que requiere de mucha destreza".

Kaplan nos confío algunos datos sobre la forma en la que están diseñado y equilibrando las habilidades y la sinergia entre los personajes.

"Una de las cosas que intentamos hacer es asegurarnos de que las habilidades definitivas no borren a todos los enemigos del mapa. Creo que esto es algo que haces por instinto cuando diseñas habilidades definitivas. El propio nombre ya te dice 'buf, esto tiene que hacer muchísimo daño', pero a veces se te vienen a la mente combinaciones que no se te habrían ocurrido si te limitas a pensar en el daño que causan estas habilidades. Widowmaker es un buen ejemplo de esto. Su habilidad definitiva hace que tanto ella como su equipo puedan ver a los enemigos a través de las paredes. Obviamente, esto es superútil para ella porque es francotiradora, pero también le viene muy bien al resto de personajes. Saber dónde está el enemigo es una manera estupenda de crear combinaciones increíbles".

A lo largo de los años, Blizzard ha tenido la suerte (y lógicamente el acierto y la calidad) de que todos sus juegos tuvieran muchísimo éxito, de modo que han podido seguir produciendo contenido para ellos durante años por medio de parches, actualizaciones, etc. Hoy en día, esta estrategia es una política con la que son muy francos.

"En este momento, estamos comprometidos a seguir produciendo contenido para nuestros juegos como servicios online", explica Kaplan. "Para nosotros, no existe eso de lanzar un juego y olvidarse de él. Esta misma filosofía es la que vamos a seguir con Overwatch. Ahora mismo, estamos inmersos en la creación de una estupenda experiencia multijugador seis contra seis que resulte competitiva pero también accesible, y pase lo que pase después, vamos a prestar mucha atención a la comunidad, a la recepción de los fans, a lo que quieren ver en el juego después de que lo lancemos y sea muy sólido".

Aunque Overwatch es un título completamente nuevo, el juego contiene elementos de otras franquicias en lo que respecta al diseño y el universo en el que se desarrolla. Además, también parece que existe una cierta relación entre Overwatch y Titan, el proyecto en el que Kaplan trabajó durante años antes de que se cancelase.

"Definitivamente, hay muchas influencias de Titan en Overwatch", explica Kaplan. "Nos pasamos muchos años trabajando en Titan y en ese tiempo pensamos un montón en el universo que estábamos creando, así que hay mecánicas de juego y conceptos tecnológicos y artísticos de Titan que hemos querido recuperar. Aun así, Overwatch sigue siendo un juego totalmente nuevo. Cuando comenzamos a trabajar en el proyecto, empezamos desde cero. Volvimos a crear todo el apartado artístico y la tecnología del juego. Todo el concepto es diferente. Titan iba a ser un MMO gigantesco, y creo que los jugadores se están dando cuenta de que Overwatch, a pesar de ser en esencia un juego épico, posee un carácter mucho más definido. Se trata de un shooter competitivo de seis contra seis. El diseño del juego también es completamente diferente. Solemos tomar elementos de todos los proyectos en los que hemos trabajado anteriormente, así que, por extraño que parezca, sí que hay ciertas influencias de Titan en Overwatch, pero también hay muchos elementos de World of Warcraft, Heroes of the Storm y Starcraft. Lo creas o no, uno de los juegos en los que más nos hemos fijado y del que más hemos hablado en Blizzard es Hearthstone. Nos inspiró muchísimo la forma tan mágica en la que el equipo Hearthstone aborda el desarrollo de sus juegos".

"Tenemos una serie de valores con respecto al diseño de los que todos los diseñadores de Blizzard hablamos y en los que creemos firmemente", dice Kaplan. "Hay un par de ellos que creo que se ven muy bien en Overwatch. Uno es esa idea de '¿cuál es la fantasía?'. Tú vas y ves a un gorila enorme y a un monje cibernético y te preguntas '¿cuál es la fantasía de manejar a estos personajes?', así que intentamos dar respuesta esa pregunta. Hay otras cosas, otros valores. Una de los lemas que tenemos es 'haz que todo esté equilibrado'. Creo que es algo que se puede ver en juegos como Heroes of the Storm y Hearthstone. Al ver algunas de las cartas de Hearthstone, como la primera vez que ves el Kel'Thuzad, dices: '¿Cómo es posible que esta carta sea equilibrada? ¿Cómo es posible que esta carta no sea la carta más poderosa en toda la historia de los juegos de cartas?'. Como jugadores de Hearthstone, sin embargo, sabemos que hay muchas formas de contrarrestarla. Estamos intentando juntar todos los conocimientos de diseño que hemos adquirido a lo largo de los años mientras trabajábamos en otros proyectos y aplicar la versión Blizzard de todo eso al género de los shooters".

Aunque en la PAX East el juego ya tenía un acabado muy pulido y funcionaba muy bien, está previsto que Overwatch entre en fase beta este otoño.

"En Blizzard tenemos un compromiso con la calidad y les hemos prometido a nuestros jugadores que nos aseguraremos de que la experiencia de nuestros juegos sea verdaderamente sólida antes de sacarlos", explica Kaplan. "Sabemos que Overwatch es un juego muy esperado y queremos que la gente pueda echarle el guante lo antes posible, pero también queremos asegurarnos de hacer un buen trabajo".

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Si queréis saber más sobre Overwatch, echadle un vistazo a nuestras primeras impresiones con el juego en la BlizzCon.