LIVE
HQ
logo hd live | Pepper Grinder
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Español
      Gamereactor
      artículos
      Song of Horror

      Los orígenes de Song of Horror: En busca del enfoque correcto

      Con el último capítulo al caer, charlamos con los autores madrileños del título de terror episódico Song of Horror y hemos aprendido más sobre su camino de principio a fin.

      Suscríbete a nuestra newsletter

      * Campo obligatorio
      HQ
      HQ

      Song of Horror es un juego episódico que, al final, como refleja nuestra cobertura exhaustiva, hemos terminado explorando a fondo. Esa determinación valió la pena cuando tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas al estudio detrás de la obra, Protocol Games, para descubrir un poco más sobre el juego, en qué se ha inspirado, la campaña fallida en Kickstarter y mucho más. Sin embargo, empezamos preguntando por la propuesta básica del juego.

      "Para nosotros, Song of Horror contiene todo lo que admiramos de los juegos de terror, sobre todo de los clásicos", nos contó Carlos Grupeli, cofundador del estudio. "Hemos mezclado la fórmula clásica de supervivencia y terror 'survival horror' con algunas mecánicas actuales para adaptarlo a nuestros tiempos. El resultado es el juego de terror lovecraftiano que siempre hemos querido jugar, con un énfasis especial en la investigación y la atmósfera opresiva que infunde un sentimiento permanente de tensión y miedo".

      El formato en episodios es interesante, porque potencialmente permite a los juegos crecer y desarrollarse, además de reaccionar ante su audiencia en tiempo real. El juego "ha captado algunas ideas muy interesantes de los jugadores", aunque "cada episodio ha mantenido las ideas generales que se habían desarrollado antes del lanzamiento de los dos primeros capítulos".

      Publicidad:

      "Lanzar el juego en un formato episódico nos ha permitido identificar qué aspectos son los que más les gustan a los jugadores. También hemos podido ver a nuestra comunidad disfrutando del título, que es algo increíble tras cinco años de trabajo. Es inevitable pasar por tiempos difíciles durante el proceso de creación, pero el asombroso apoyo de la comunidad ha demostrado ser crucial al motivarnos durante las fases más duras".

      A lo largo de la entrevista, Grupeli ha recalcado que los usuarios de consola podrían disfrutar del juego en su totalidad, una "ventaja" de adquirir el título íntegro. Sin embargo, también queríamos saber qué decisiones habría tomado el equipo si tuviesen la oportunidad de empezar de nuevo el proyecto sabiendo todo lo que saben ahora.

      Song of Horror

      "Probablemente hubiésemos tomado otras decisiones a nivel técnico que nos permitiesen ser más eficientes y nos librasen de un montón de dolores de cabeza, pero, la verdad, es que no cambiaríamos nada del trayecto, porque hemos aprendido mucho durante estos años. Gracias a este proceso de aprendizaje, Song of Horror es el juego que es ahora, y se está convirtiendo en el pilar de la identidad y la historia de Protocol Games".

      Publicidad:

      Muchos supieron de la existencia del juego por medio del sitio de crowdfunding Kickstarter, donde no consiguió financiación, a pesar de haber captado el interés de bastante gente, lo que fue "un golpe de realidad y una bendición encubierta al mismo tiempo. Tras haber puesto en marcha dos campañas en Kickstarter y no haber alcanzado el objetivo deseado, nos dimos cuenta de que el proyecto no era lo suficientemente bueno, sobre todo si lo comparamos con cómo es el juego ahora. También aprendimos que era necesario invertir de antemano en crear una comunidad propia; si no, el juego estaría muerto en el momento de su lanzamiento".

      "En cambio, si echamos la vista atrás, nos alegramos de que todo saliese así. Los videojuegos financiados por crowdfunding tienen la mala reputación de defraudar a sus patrocinadores y Song of Horror habría sido, probablemente, otra decepción. Las fechas de lanzamiento originales era muy poco realistas y no nos las habríamos arreglado para sacar el juego a tiempo con la calidad que queríamos. En cuanto a la moral, esta experiencia no iba a desanimarnos. Entendimos las razones detrás del fracaso de las campañas de crowdfunding y nos sirvió de lección para saber cómo seguir adelante. Además, el extraordinario apoyo de nuestros patrocinadores nos ayudó muchísimo, por supuesto. Queríamos sorprenderlos con un juego de terror que superase sus expectativas más optimistas".

      Song of Horror

      El equipo volvió al trabajo, dejando rápidamente atrás la decepción de las dos campañas fallidas en Kickstarter, y "más o menos en febrero de 2015, sacamos el primer avance, que captó la atención de Badland Indie, nuestro publicador inicial. Empezamos las conversaciones con ellos antes de la primera campaña en Kickstarter y, cuando estábamos por la segunda, en noviembre de 2015, ya habíamos firmado un acuerdo de publicación que nos impulsó a seguir desarrollando el juego. Fue después de esto cuando empezamos a hacer cambios sustanciales a Song of Horror, aplicando todo lo que habíamos aprendido durante las primeras fases de desarrollo. Fue un proceso de perfeccionamiento largo y profundo. Al final, ¡habíamos tirado por la borda todo lo que habíamos hecho el primer año! A pesar de las adversidades y los agobios, creemos que ha merecido la pena".

      Los planes y calendarios de lanzamiento y sus implicaciones son interesantes hasta cierto punto, pero lo que queríamos saber de verdad era un poco más sobre la experiencia de terror en sí. La inclusión de shocks y sustos por generación procedimental ha elevado la experiencia, sin duda, pero teníamos que preguntar si fue muy difícil equilibrar la dificultad al haber tantas posibles variaciones.

      "Crear la Presencia y después ajustarla fue un proceso de pruebas y errores. En ocasiones, nos dimos cuenta de que utilizaba ciertas herramientas en momentos inesperados. Fue duro, pero también muy divertido. La Presencia tiene tanto un equilibrio general como un equilibrio específico por capítulos, de forma que el proceso iterativo sea continuo. Aun así, nos ha gustado mucho ver a los jugadores divirtiéndose, alucinando, jugando incluso varias veces, así que estamos muy contentos con el resultado. ¡El esfuerzo ha valido la pena!

      Song of Horror

      El juego se ha inspirado en las obras de H. P. Lovecraft y Edgar Allan Poe, pero también está influenciado por otras creaciones, incluidos algunos videojuegos clásicos de terror.

      "El juego contiene un gran volumen de referencias", dijo Grupeli. "¡Retamos a los jugadores a que las encuentren todas! Por un lado, además de estos escritores clásicos, hace alusión a otros autores como Lewis Carroll y Alejandro Dumas. Por otro lado, incluye muchas referencias dedicadas a otros juegos del género: Silent Hill, Alone in the Dark, Project Zero... Algunas son bastante difíciles de detectar, pero estamos seguros de que los jugadores que las reconozcan van a disfrutar mucho de esos momentos".

      Podéis consultar aquí nuestras impresiones de Song of Horror Episodios I-IV y también podéis ver un montón de vídeos de gameplay aquí. La llegada del quinto y último capítulo del juego está programada para el 28 de mayo en PC.

      HQ

      Contenido relacionado



      Cargando más contenido