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Empire of Sin

No te fíes de nadie: John Romero detalla Empire of Sin a fondo

Alfonso John Romero sacia nuestra sed de detalles explicando las profundas mecánicas que funcionan detrás de las cámaras en la obra más deseada de Brenda Romero.

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Uno de los anuncios más sorprendentes del pasado E3 2019 fue, sin lugar a dudas, el de Empire of Sin, un juego de estrategia ambientado en la Chicago de los años 20, creado por Romero Games, y descubierto durante la presentación Nintendo Direct. En Los Ángeles pudimos saber más, mucho más, sobre el proyecto y, hablando con el productor Alfonso John Romero, nos hicimos una idea de lo profundo que pueden llegar las mecánicas interconectadas del juego, y de cómo tienen en cuenta multitud de variables. Cuanto más entusiastas se volvían las respuestas del co-creador de Doom/Wolfenstein/Quake, más impactantes nos parecían los intricados sistemas del juego, y por tanto decidimos ofrecer la entrevista íntegra a continuación, tanto en vídeo como palabra por palabra en español.

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★ Estamos en Los Ángeles en pleno E3 2019, y tenemos la suerte de volver a contar contigo, John. Ya nos hemos encontrado un par de veces en España, donde hablamos de la industria y de temas más abstractos, pero ahora por fin podemos hablar de juegos. ¿Qué se siente al anunciar Empire of Sin, y, sobre todo, del modo en que lo habéis hecho?

Sí, nos encanta el misterio... La gente sabía que estábamos haciendo un juego con Paradox, y cuando vieron que no apareció ni en el PC Gaming Show ni en ninguna otra conferencia, se preguntarían: "¿Qué narices? Lo único que queda es el Nintendo Direct, y eso no va con Paradox" (Risas). Y entonces fue cuando el juego vio la luz en el Nintendo Direct y la gente flipó. Ya ves, también para Switch, una pasada. Diría que cogió a muchos por sorpresa, y se volvió en un tema interesante en muchas de las entrevistas.

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La estrategia de Brenda Romero

★ Lo que también fue una sorpresa fue el estilo del juego. No por Paradox, sino por Romero Games, quizá se suele esperar acción frenética. Pero, en este caso, parece que vamos a sumergirnos en otro tipo de infierno.

(Risas) Así es, se trata de un juego de estrategia profundo, deep strategy game. Algo por lo que en Paradox son muy conocidos. Y la diseñadora jefe es Brenda Romero, quien cuenta con una larga trayectoria desarrollando RPGs complejos. Trabajó en Jagged Alliance, que está lleno de personalidades que interactúan entre sí. Es muy fan de los XCOM, ha jugado a Civilization durante décadas... Y es ella quien ha elegido la época del juego. Le encanta el Chicago de los años 20, en plena Ley Seca. Su serie favorita de televisión es Los Soprano. Adora todo lo que tenga que ver con la mafia: los juegos, las obras, los relatos... Lleva 20 años queriendo hacer este juego, y lo hacemos ahora porque nos hemos mudado a Irlanda. Nos desligamos de nuestra empresa de juegos sociales en Estados Unidos y ahora queremos hacer juegos tradicionales en Irlanda.

"[A Brenda] le encantaba la era de la Ley Seca en la década de 1920 en Chicago. Y su serie favorita de siempre era Los Soprano. Le flipan las cosas de la mafia: los juegos, las obras, las historias..."

Entonces decidió que iba a preparar una propuesta del juego, y mientras tanto se le ocurrió que Paradox era la publicadora idónea porque cuenta con mucha experiencia en este sentido. Por otro lado, es un juego de estrategia puro y duro, con muchísima información. Un juego sobre gestionar un imperio. Hay de todo: desde gestionar tu imperio, hasta peleas a pie de calle. Lo cierto es que Paradox era una apuesta segura, e inmediatamente vieron que les cuadraba formar parte de un proyecto como este, así que unimos fuerzas.

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★ Suena bien. Efectivamente, ella ya nos habló de este proyecto secreto en diciembre, en Fun & Serious en Bilbao. Dijo que este era el juego que tenía ganas de hacer desde hace 20 años:

Brenda Romero: "Ojalá pudiera contártelo todo. Este es el juego que he querido hacer durante 20 años, probablemente. Puede que más, incluso, pero fijo que por lo menos 20 años".

Empire of Sin

★ ¿Cómo lleváis lo de combinar a partes iguales el combate y la acción con la gestión y la estrategia, y lo de hacerte con el control de Chicago?

Bueno, en este juego, para ganar hay que dominar, lo que implica pegar más de un rapapolvo. No se trata de una victoria económica donde cuentas con un montón de aliados amistosos. Harás aliados en el juego, sí, y luego te los cargarás para ganar. (Risas) Los demás harán lo propio contigo: habrá una tregua y seréis socios, pero en algún momento te acabarán atacando. Esto quiere decir que las peleas no faltan, pero hay jugadores a quienes no les vaya ese rollo, ya sabes, lo de meterte en el combate y tener que escoger los puntos de acción y demás. Por eso, si te gusta más la parte de gestión del imperio, cuando hay un combate puedes hacer que se resuelva automáticamente. Y listo.

Así puedes concentrarte en la ciudad al completo, y en la gestión de tu imperio. Puedes seleccionar todos tus edificios o simplemente acceder a la pantalla que te los muestra todos y dedicarte a los asuntos de diplomacia. O ir a la pantalla de gestión de tus locales de chanchullos y mejorarlos para construir montones de cosas. Puedes pasarte la partida centrándote en las pantallas de gestión y dejar que las peleas se resuelvan solas o, si crees que es algo muy importante, puedes tomar parte en el combate y hacer que suceda. Este juego tiene varias capas, y se te ofrece la opción de elegir cómo quieres jugar.

Las muchas capas de la mafia

★ Cuéntanos más sobre cómo se mejoran los edificios y lugares para que nuestro dominio se mantenga fuerte.

Hay mejoras de seguridad, ya que tendrás que proteger tu territorio de la gente que querrá hacerse con él. Y no te conviene posicionar a tus RPC (los personajes que puedes reclutar) siempre dentro de un edificio, porque podrían jugar un papel muy importante dentro de tu equipo si hay una pelea en otro sitio. Así que, a la hora de mejorar los negocios, puedes incluso hacer que se asignen guardias. Estarán listos en cuanto lleguen, tanto fuera como dentro del recinto para protegerlo.

Hay cinco niveles de mejora, para prácticamente todas las partes de los locales. Puedes mejorar la parte principal del edificio para hacerla más atractiva de cara a tus clientes. Así atraerás más y ganarás más dinero al vender más alcohol. Hay otros tres o cuatro tipos de mejoras para estos edificios que aumentan su potencial de generar ingresos. Por ejemplo, puedes avivar el boca a boca si pagas a la gente para que hablen de tu local y atraigan más clientes. Pero es arriesgado, porque cuando se corra la voz, puede llegar a oídos de los agentes encargados de la Ley Seca, que pueden llegar y cerrarte el negocio. Es arriesgado, pero los ingresos subirán como la espuma gracias a esas mejoras.

"Puedes pagar por el boca a oreja para que tu local sea más atractivo. Pero es arriesgado porque puede llegar a oídos de los agentes de la Ley Seca, que pueden llegar y chaparte el negocio"

Y habrá más casos en los que puedes jugártela al hacer ciertas cosas, pero la recompensa es bastante jugosa. Podrían cerrarte el negocio y todo lo que has invertido en ese local se va por el desagüe. (Risas). La fórmula de 'riesgo y recompensa' da mucho juego. En general, hay un montón de sorpresas y contenidos interesantes que no se dan en otros juegos, sobre todo las relaciones entre personajes.

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★ Justo te iba a preguntar sobre los personajes.

Los personajes se relacionan entre sí, tienen personalidad propia y también rasgos que les otorgarán ciertas ventajas durante el combate, las negociaciones y otras partes del juego. Y todo esto cambia conforme pasa el tiempo. Al igual que la gente cambia, los personajes dejan de ser los mismos según con quién se relacionen o en qué situaciones se encuentren.

Por ejemplo, podrías dar con un personaje que tienes problemas de alcoholismo. Y claro, ¿quién va a querer un alcohólico en su equipo? Bueno, pues puede que el tío sea el mejor francotirador que te vas a encontrar, que tenga la mejor puntería del mundo. Y dirás: "Vale, lo ficho", pero el problema vendrá cuando se emborrache y, durante el combate, o bien siga tus órdenes o bien pase de ellas. Además, si los demás miembros del equipo empiezan a juntarse con él muy a menudo, también tendrán problemas con la bebida. Así que tendrás que mantenerlos alejados de él y solo echar mano de ese personaje en ciertos casos. Lo dejas a salvo en el piso franco, sigues con tus negocios y recurres a él cuando te enfrentes a un jefe, por ejemplo.

Imagina que alguien está enamorado o enamorada de un miembro de una banda rival. Cuando se sume a tus filas, pongamos una tal María, si ve a su querido Bruno por ahí, se negarán a liarse a tiros y puede que abandonen la pelea, así que has perdido un aliado. Puede que solo se vaya uno de los dos, así que ahora los otros están en superioridad. Pensarás: "¡Venga ya, eso no vale!". (Risas)

"Intentas triangular quién es el topo, puedes acusarle y hacer que se marche o, si estás muy cabreado y crees que sabes quién es, puedes cargártelo en algún despacho por ahí. No te interesa que nadie te vea"

Los acontecimientos como esos están a la orden del día. Puede que la policía o una agencia federal pillen a uno de los tuyos, lo interroguen y se cambie de bando. Te enterarás de que hay un chaquetero, un topo en tu propia organización, pero no sabrás quién es, así que te tocará identificarlo. Puedes acusarle de ser un topo y hacer que se marche o, si estás muy cabreado y crees que sabes quién es, puedes cargártelo en algún despacho por ahí. No te interesa que nadie te vea, porque si los otros RPC te ven matar a uno de los suyos, se creerán que ellos son los siguientes y se largarán. Tienes que andarte con cuidado a la hora de quién ve qué. Y al loro con la información que te dé tu segundo al mando. Como si de un sistema de comunicación se tratara, te dirá: "Por cierto, la poli está interrogando a uno de los nuestros, así que mantente alerta".

En este juego, aunque seas el jefe, puedes acabar en la cárcel. Y mientras estás allí, serán tus hombres quienes lleven tus negocios, quienes te saquen de ahí y te devuelvan a la partida. Solo pierdes cuando mueres. Ganas cuando la palman los de la competencia.

★ Y hay 14 jefes, algunos de ellos muy conocidos, como los Alfonsos y demás [Referencia a Alphonse Al Capone y Alfonso John Romero].

Eso es, hay 14 jefes y muchos de ellos fueron personas que realmente hicieron de capos en Chicago y llevaban su propia banda. Y también hemos creado otros tantos personajes para que haya más variedad. Así, cualquiera que juegue se sentirá identificado con algún personaje y querrá controlarlo. Queremos evitar que el jugador piense: "Veo muchos personajes que no me llaman porque se me parecen o no me gustan". Así que nos inventamos todo un plantel de personajes interesantes con los que apetezca jugar.

Empire of Sin

★ En una escena del tráiler se ven tres personajes que van disparando juntos. ¿Es un indicio de algún tipo de multijugador, o es que iremos con la banda y podremos controlarlos libremente? ¿Cómo funciona?

Es un juego de estrategia en solitario, así que no hay ningún elemento multijugador. Los personajes que te acompañan en las peleas son los que contratas. Son RPC, personajes jugables reclutables, y te los encuentras por la ciudad, tal y como te encuentras a otros, o bien unos personajes te presentan a otros. Te toparás con ciertas personas que ni siquiera te dirigirán la palabra, porque no se fían de ti, así que necesitarás que haya un intermediario. Como si de un árbol tecnológico de RPG se tratara, necesitas a un personaje de tu equipo para tener acceso a otro y, a su vez, a otro. Para conseguir a los mejores harán falta varias presentaciones, y casi seguro que el grado de lealtad tendrá que ser muy alto para que conozcas al resto. Como ves, en ese aspecto entran en juego todo ese montón de parámetros.

Violencia y jazz metalero

★ Suena profundo, complejo y tenso. En esta ocasión la música y la estética cobran vital importancia para representar el Chicago de la época. ¿Cómo estáis trabajando en esos temas?

Bueno, contamos con un compositor muy bueno que hace jazz, y que además también crea música que transmite muy bien la tensión y muchas otras cosas que encajan muy bien con esa época. De hecho, tenemos dos compositores porque nuestra intención era garantizar que el apartado musical fuera variado y reflejara mejor la diversidad, sin alejarse de ese período y los instrumentos que se usaban por aquel entonces. Pero, al mismo tiempo, también buscábamos un sonido más crudo, así que hay canciones en el juego que recurren a instrumentos típicos de los años 20, pero por abajo se escuchan también guitarras eléctricas que le dan un toque más enérgico. Y esos son mis temas favoritos, porque son como de los años 20 pero en plan 'hardcore' (Risas).

Fue una pasada experimentar e ir viendo qué nos servía y daba el pego como canción de aquella época, aunque tuviera también su parte de heavy. Lo cierto es que los compositores están hechos unos expertos. Llevan décadas creando música, son geniales y da gusto trabajar con ellos. Dentro del juego hay un montón de música, en muchas zonas diferentes. Mientras estás en la calle y observas tu imperio y demás, puedes oír el entorno de fondo, es decir, si está lloviendo, hace sol, es de noche... Podría decirse que hay ruido de la calle, los coches y todo el ir y venir... Y cuando accedes al interior, escuchas que hay música sonando en los bares clandestinos y otros locales. Gracias a su trabajo, puedes ver a las bandas tocando en el escenario del local y es lo lógico, lo que cabría esperar.

Empire of Sin

★ Algo que también es muy fuerte y casa muy bien con el juego son las ejecuciones. He visto un par de ellas, aunque creo que en el tráiler no aparecían, supongo que por ser demasiado impactantes...

¡Era Nintendo, claro! (Risas)

★ ¿Qué puedes contarnos al respecto? ¿Cada personaje tiene la suya propia también? Cómo matan, cómo salpica la pantalla...

En el juego hay varias ejecuciones de diferentes formas, no es que cada una esté limitada a un personaje en concreto. Así que, cuando vayas a hacer una, puede que te lleves una sorpresa y veas algo nuevo. Ya sabes, si controlas a un personaje específico, no estaría bien que las ejecuciones que hace fueran siempre iguales, así que mola más que haya varias alternativas posibles. Las ejecuciones son idóneas para rematar a alguien en el acto, porque al final de un combate puede que haya quien se encuentre inconsciente en el suelo, desangrándose, y la pelea continúa porque sigue con vida. Hay que cargárselo, así que puedes liarte a tiros con la pistola e intentar acertarle, pero una ejecución es infalible: acabas con ellos.

Cuando te acercas y lo rematas, digamos que aumenta tu nivel de crueldad, que va creciendo con las ejecuciones. De este modo, si te recreas ejecutando al personal con el mismo personaje, este podría convertirse en un asesino en serie. Son personajes que destacan, una buena baza en tu equipo, pero al mismo suponen un peligro porque son difíciles de controlar. Si dejas a un asesino en serie con otro miembro cualquiera de tu equipo, puede que lo mate. Son muy inestables. Y cuando tu crueldad empieza a coger peso ganas ciertos beneficios, pero lo conveniente sería cortarse un poco con las ejecuciones, a no ser que quieras que tu personaje o cualquier otro acaben siendo asesinos en serie.

"Si te recreas ejecutando al personal con el mismo personaje, podría convertirse en un asesino en serie. Son una pasada, muy poderosos, pero a la vez suponen un peligro porque son difíciles de controlar"

★ La verdad es que son muchos sistemas trabajando detrás de las cámaras. Entonces, ¿qué hará falta para que el jugador progrese en el juego y que así Chicago entero se ponga a sus pies? No se sabe qué camino hay que seguir para lograr esa meta, ni cuánto nos va a llevar. ¿Qué podemos esperar?

Bueno, depende de cómo de larga quieres que sea tu partida. Hay gente que pasa de dedicarle 10 horas a una única partida. Hemos creado un buen número de barrios cuyo diseño es fijo. Puede que te apetezca una partida corta, en un único barrio contra un único enemigo, así que empiezas una partida en la que te enfrentas solo a una facción. Si todo va bien, hacerte con el control no te llevará más de media hora, o una hora a lo sumo. Si lo que buscas es una partida más larga y compleja, puedes escoger, no sé, 6 o 7 barrios, con sus respectivos capos a los que tumbar. En ese caso, te espera una partida de unas 10 horas, en la que tendrás que estar pendiente de muchas cosas para poder cargártelos a todos.

El aspecto de cada barrio es diferente. Su diseño se inspira en distritos del Chicago de los años 20. Cogimos un mapa grande y trazamos los distritos que queríamos recrear con una fidelidad moderada, porque no hay nombres de calles ni nada por el estilo. Para nosotros no es algo que importe dentro del juego, ya que hay datos mucho más relevantes. Habrá edificios emblemáticos que los jugadores podrán reconocer en ciertas zonas de Chicago. La gente podrá ver que cada barrio tiene un estilo característico. Por ejemplo, la zona industrial no tiene nada que ver con el distrito Art Deco, donde las calles, el alumbrado y los adornos son diferentes. Lo cierto es hay mucha variedad en lo que respecta a la apariencia de los barrios, algo que también contribuye a la duración que quieras establecer para tu partida.

★ Entendido. ¿Cuándo podremos jugar a Empire of Sin? ¿Y en qué plataformas?

Empire of Sin se lanzará en la primavera de 2020, en conmemoración del centenario del inicio de la Ley Seca. Saldrá para cinco plataformas: Mac, Windows, Xbox, PlayStation y Switch.

★ Me alegro de que por fin hayáis podido sacar el juego a la luz. Dale también la enhorabuena a Brenda por el anuncio. Y muchas gracias de nuevo por tu tiempo, John.

Gracias a ti. ¡Ha sido un placer!

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