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Cyberpunk 2077

Por qué dicen que Night City está viva como en ningún otro videojuego

Tras jugar más de cuatro horas y comprobarlo de primera mano, uno de los responsables de su diseño, Max Pears, explica las claves.

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Cyberpunk 2077 podrías estar ya a la venta y que todo el mundo lo estuviera jugando, pero los retrasos se van acumulando y ahora no se le espera hasta noviembre. Eso ha dado la oportunidad al estudio de montar otra sesión de demostración a la que hemos asistido. Nos trajimos unas impresiones nuevas tras cuatro horas jugando con libertad y, además, una charla con Max Pears, diseñador de escenarios y una de las personas que han dado vida a la fantástica Night City.

Una de las cosas que más nos llamó la atención fue la altura de la ciudad, sobre todo al compararla con un mapa tan plano, aunque rico, como el de The Witcher 3. El primer detalle a tener en cuenta es que "puedes ir de una punta del mapa a la otra sin toparte con pantallas de carga". Sí que las habrá, matizó, al utilizar el teletransporte directo a las misiones. En cuanto a su formato, el de CD Projekt Red afirmó que "queríamos que sintiérais lo densa que en la ciudad en cuanto a vida contra la belleza amplia que visteis en The Witcher". Otra forma de decirlo, "cómo vive la gente, unos encima de otros".

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Exactamente de ese comportamiento social os hablamos con mucho detalle en nuestras impresiones. Cómo cada PNJ parece único y real, y tiene un comportamiento reconocido o una red de personas asociada. "En Cyberpunk, la cosa va más de contar la historia de la gente que vive en cada sección de la ciudad", respondió recordando que para ellos más importante es la trama, "te vas a encontrar con bandas o corporaciones distintas y cada una cuenta una historia".

Exacto, se podría describir como un RPG repleto de microhistorias para cada personaje. Y algunas tienen un origen muy interesante: "Uno de los guionistas, Tomasz, tenía una gran anécdota de cuanto de cuando presentaron a un personaje que iban a utilizar en la historia principal y al final no se usó. Lo que aprendimos que no se usó se podría aplicar a la ciudad y a sus habitantes, y al nivel de detalle que ayuda a contar estas microhistorias".

Otro aspecto que nos llamó la atención es lo rápido que cambia el ambiente en este mundo, pues en un instante estás en un barrio rico dirigido por una transnacional y al siguiente en una zona industrial. Se modifica el tono de forma radical, pero lo hace mediante una transición fluida cuando pasas de distrito a distrito. ¿Cómo lo han conseguido?

"Es uno de los aspectos más interesantes del proyecto, los cambios de tono. No solo están los momentos oscuros e inquietantes, también hay algo de humor en torno al mundo. Habrá instantes de subidón y de bajón, y lo que queríamos demostrar es que habrá gente con ganas de reír incluso en estos tiempos cibernéticos oscuros. En cuanto al tono del mundo y de las localizaciones, hay muchos sitios guays que visitar".

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Por un mundo tan amplio hay que moverse y no vale ir andando. Ya en los primeros vídeos hemos visto la moto y el coche, y Pears confirmó para Gamereactor que habrá más, "un montón de vehículos como coches de varios tipos, furgonetas y motos". No se podrán conducir transportes voladores o AV, "pero en algunas misiones vais a ir dentro y participar en situaciones de la historia en los que se ven envueltos.

Mientras caminábamos con Jacky por Night City (el fortachón que se ha dejado ver en varios tráilers y gameplays) nos llamó la atención algo que vimos a lo lejos y nos desviamos del camino. Dijo "oh, pues vale", y se quedó parado hasta que V volviera. Recordando esta historia, consultamos al diseñador de escenarios si será habitual poder dejar a tu acompañante para irte de misiones secundarias y confirmó que sí. "El juego te dice que te sincronices como Jackie y puedes ir por delante de él y hacer lo que quieras", dijo. Hay libertad para moverse, "hasta se darán cuenta los personajes".

No todo se hace en exteriores, en Cyberpunk 2077 también se disfruta en espacios cerrados. En una de las misiones que probamos, que ya se había podido ver en las demos públicas, fuimos testigos de que es verdad que hay muchas opciones a tu alcance. En este caso, para cruzarse una fábrica alimentaria. Y según Pears, se debe a la "libertad creativa" que ha tenido como diseñador. "La cantidad de rutas que se te pueden ocurrir con solo explorar esos sitios, cómo llegas a esos sitios hablando con la gente y sacando información... te das cuenta de lo impactantes que son tus opciones".

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Aparte, está la opción de ir por las misiones sin ser letal, ya que el jugador puede tomar decisiones que hagan efecto antes de que empiece el combate. En ese mismo ejemplo, "puedes acabar el enfrentamiento sin que nadie salga herido o puedes sacar a Royce, lo que lleva a que no tengas una batalla contra el jefe al final". "Puedes hablar con Evelyn para sacar más información o puedes irte sin nada de información", añadió el de CD Projekt Red. Y una más, "puedes ir por el mundo para ganarse el dinero y comprarlo", en referencia al ítem que es el objetivo en esta fábrica.

Que no haya muertos no significa que no haya violencia, que es algo distinto. Los enemigos pueden entrar en un "estado de derrota, les verás en el suelo retorciéndose de dolor y eso significa que no los has matado". Para jugar con este estilo hay una serie de armas no letales, así que basta con cogérselas y ya no habría que preocuparse de que una situación se vaya de las manos.

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Como última pregunta, consultamos a Pears sobre el ciclo de día y noche y si la ciudad cambia cuando se pone el sol. Al fin y al cabo esto es Night City.

"¡Sí, claro que cambia! Una de las cosas que hemos mencionado es que parte de la gente que ves caminando tiene sus acciones vitales, que es una de las cosas que hace que la ciudad esté más viva. Algunas áreas, por ejemplo, se volverán más peligrosas de noche y en algunas habrá menos gente de noche y más de día".

Una charla que aclara mucho cómo es el mundo de Cyberpunk 2077, aunque hay que jugarlo para entenderlo bien. Se estrena el 19 de noviembre en PC, PS4 y Xbox One, con compatibilidad pronta para PS5 y Xbox Series X. ¿Te llama?

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