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      Prey 2

      Prey 2: entrevista a Human Head

      Chris Rhinehart, co-fundador de Human Head Studios, cuenta todo lo que ha pasado desde el lanzamiento del primer juego y por qué optaron por otro personaje protagonista.

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      Lee aquí nuestras impresiones con Prey 2.

      Nos sentamos con Chris Rhinehart, co-fundador de Human Head Studios, para charlar sobre el desarrollo de Prey 2.

      ¿Por qué decidisteis cambiar de personaje principal en la segunda parte?

      Nos encanta Tommy, pero él tuvo su propia historia y no nos dejaba margen para desarrollarla más allá. En lugar de eso, presentamos a Killian Samuels, sheriff y guardabosques, alguien más apropiado para hacer de tipo duro en un mundo abierto en el que puedes hacer lo que quieras. Es secuestrado a la vez que Tommy, a quien también te encontrarás en Prey 2, pero separan sus caminos y así podemos contar una historia totalmente distinta.

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      ¿Lleva Prey 2 en desarrollo desde que se lanzó Prey?

      No, no de forma continua. Teníamos muchas ideas que queríamos probar, así que empezamos el desarrollo, pero no todo salió como queríamos entonces. Después de un año más o menos, recibimos otro proyecto que nunca salió adelante. Cuando 3D Realms tuvo problemas económicos, tuvieron que vender la licencia de Prey y Bethesda la compró, así que nos sentamos con ellos y debatimos cómo debería ser Prey 2. Hace tres años comenzamos el desarrollo que habéis visto ahora.

      Prey 2

      ¿Hubo algo con lo que no quedarais contentos en Prey?

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      No, la verdad es que no. Estoy muy contento con Prey, y creo que quedó genial.

      ¿Para qué plataformas desarrolláis Prey 2?

      No lo hemos anunciado oficialmente aún. Xbox 360 es nuestra lead platform, y es la versión que hemos enseñado y en la que se basarán las demás. Pero también estará en PC y PlayStation 3, y no pararemos hasta que esté estupendo en todas las plataformas.

      ¿Tienen cabida diferentes estilos de juego en Prey 2?

      Por supuesto. Todo el juego está diseñado para permitirte jugar de la forma que te apetezca. Puedes ir más en plan sigilo, escalar paredes y cargarte a los enemigos en silencio por detrás. O puedes ir a tiros, disparando en todas las direcciones. Y naturalmente, cualquier punto entre ambos extremos.

      Prey 2

      ¿Puedes contarnos algo más sobre el planeta Exodus?

      Estamos muy contentos con Exodus, un planeta que no rota. Esto significa que hay una zona donde siempre es de día y otra donde siempre es de noche. La inspiración viene de Las Crónicas de Riddick, pero como es un estado constante, no tienes que ir esquivando la fusión. También tendremos otros tipos de áreas como ciudades, cuevas y zonas con vegetación, aunque queremos evitar los típicos clichés como los niveles de jungla.

      ¿Hasta qué punto os habéis inspirado en Mirror's Edge?

      Nos hemos inspirado en Mirror's Edge totalmente. Queríamos crear un mundo abierto de gran tamaño donde el jugador pudiera ir a cualquier parte, y tener la misma libertad de movimiento que encuentras en los juegos en tercera persona. Creemos que hemos conseguido hacerlo muy accesible, y sólo lleva unas pulsaciones de botón saltar y hacer movimientos espectaculares. Sentimos que hemos conseguido un esquema de control muy intuitivo y esperamos que la gente disfrute con él.

      Prey 2Prey 2

      ¿Hay planes de multiplayer?

      ¿Para qué querrías jugar a Prey 2 online cuando tienes Halo? Mejor hacemos una aventura en solitario realmente buena. Somos muy ambiciosos y si no podemos conseguir un multijugador realmente grande, mejor pasamos de él. Por eso tampoco incluimos 3D estereoscópico, Kinect o Move. Human Head no hace las cosas a medias.

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