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Realidad alternativa: Cuando Sega pasó de Mega Drive al "Mega fracaso"

Sega se está preparando para un gran regreso con su serie de juegos más querida. Pero lo está haciendo sin su propia consola, tras haber dilapidado la confianza de todos.

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Ya he escrito dos artículos sobre cómo la historia de los videojuegos podría haber tomado un rumbo radicalmente distinto con sólo pequeños cambios, primero sobre cómo Microsoft fastidió la generación de Xbox 360 y luego sobre cómo Nintendo fue quien convirtió a Sony en el gigante de los videojuegos que es hoy. Otra empresa de la que ya no se habla tan a menudo, pero que también podría haberlo cambiado todo, es Sega.

Realidad alternativa: Cuando Sega pasó de Mega Drive al "Mega fracaso"
La Master System no fue en realidad la primera consola de Sega. Fue la Sega SG-1000, lanzada en Japón en 1983.

Habían lanzado su Master System en 1985, una consola de 8 bits que era en muchos aspectos más potente que la NES. Y ya en esta generación se notaba que era un tipo de empresa completamente diferente a Nintendo. Sega tenía muchas ideas y le encantaba probar sus alas. El resultado fueron, entre otras cosas, las gafas activas SegaScope 3D, un trackball llamado Sega Sports Pad, el mando de vuelo Handle Controller y el mando giratorio Paddle.

Artilugios realmente extraños que, por supuesto, se vendieron en calidad muy limitada y hoy valen una buena pasta. La Master System tampoco se vendió tan bien como merecía, y en 1989 (1990 en Europa) Sega estaba lista para seguir adelante con la Mega Drive, su consola más famosa y probablemente más querida. Mega Drive resultó ser un golpe de efecto digno de un genio. Nintendo había tenido la intención de insistir con NES durante un tiempo más, utilizando chips incorporados en los cartuchos (lo que los hacía muy caros), y la Mega Drive era sólo ligeramente más cara que la NES, y los juegos eran de otro mundo.

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Realidad alternativa: Cuando Sega pasó de Mega Drive al "Mega fracaso"
Imagen de la Mega Drive Mini lanzada hace unos años.

Yo era básicamente un jugador exclusivo de Nintendo en ese momento y podía pararme en las jugueterías y limitarme a mirar juegos como James Pond y Castle of Illusion. Parecían dibujos animados, gráficos de otro mundo. Había llegado el momento de hacer algo diferente, y en 1991 realmente explotó cuando se dio rienda suelta a Sonic el Erizo y, por primera vez, el mismísimo Super Mario tuvo un verdadero contendiente.

Sega también eran fabricantes de juegos arcade de corazón, algo que explotaron diligentemente para la Mega Drive, que se llenó así de juegos de acción molones y duros, así como de una actitud que hizo que los videojuegos molaran (o molaran al menos, fue con PlayStation y Wipeout cuando se eliminó la última resistencia). O como decía la propia Sega en sus campañas publicitarias (ver el vídeo a continuación): "Sega does what Nintendon't".

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También faltaba el sentido empresarial conservador de Nintendo. Nintendo consideraba a sus socios de terceros tanto competidores como aliados, y se aseguró de bloquear el desarrollo de sus juegos de diversas maneras. Si hacías juegos para Nintendo, sólo podías hacer eso. Y tampoco podías lanzar tantos juegos como quisieras. Sega era un proyecto de hobby en comparación, y tras el duro trato de Nintendo, muchos se pasaron a Mega Drive. Allí podían lanzar los juegos que quisieran sin muchas reglas, lo que en la práctica significaba juegos más adultos. El ejemplo más clásico es, por supuesto, Mortal Kombat, que mantuvo toda la sangre y el morbo en Sega, pero fue censurado hasta quedar irreconocible en Nintendo.

Cuando la Super Nintendo sustituyó finalmente a la NES (1991 en EEUU y 1992 en Europa), la Mega Drive ya tenía dos años. Era casi media generación en ese momento, y la Super Nintendo tenía varias ventajas. Sin embargo, la Mega Drive ya estaba establecida y, según un colectivo de desarrolladores, también era más fácil crear juegos para la consola de Sega (gracias en parte a un procesador mucho más rápido que requería menos personalización y una programación más sencilla en Assembler), que por tanto gozaba de un apoyo continuado de terceros, y a menudo tenía juegos mejores que la inherentemente más potente Super Nintendo.

Realidad alternativa: Cuando Sega pasó de Mega Drive al "Mega fracaso"
Nintendo censuró Mortal Kombat hasta la saciedad, mientras que a Sega le importó un bledo y se lanzó a por todas con la versión arcade.

Así que Sega estaba bien posicionada. Pero Sega seguía siendo... Sega, los locos que parecían hacer todo lo que se les ocurría. Cuando Nintendo lanzó su técnicamente débil Game Boy, por ejemplo, Sega respondió con la Game Gear, que era el equivalente en rendimiento de la Master System, pero con una paleta de colores enorme para la época. Y más tarde, se añadió un sintonizador de TV como accesorio para que pudieras ver la tele en tu dispositivo de juego portátil, algo que en aquel momento parecía totalmente ciencia ficción.

Y así continuaron. Al igual que con Master System, Sega fabricaba accesorios extraños para la Mega Drive, como el Sega Activator, predecesor del Kinect, el soporte para TV Sega Channel Adapter, el mando deportivo Sega Sports Pad, el accesorio para cantar Mega Drive Karaoke Unit y mucho más. Si tenían un capricho, el artilugio salía a la venta.

Realidad alternativa: Cuando Sega pasó de Mega Drive al "Mega fracaso"
El Mega CD nunca llegó a ser un éxito, pero sus juegos eran a menudo increíblemente impresionantes.

Y es en este segundo donde veremos Mega CD, el complemento de CD que Sega lanzó en 1992 para la Mega Drive. Estaba destinado a contrarrestar a la Super Nintendo, y significaba que Sega volvía a tener el hardware más potente, y los CD de esta época (en la que los juegos eran de unos pocos megabytes como máximo -aunque a menudo se presentaban como megabits para que parecieran más grandes-) tenían infinitas posibilidades de almacenamiento, además de poder reproducir sonidos que hacían que el chip de la SNES pareciera estar gritando en un tubo de cartón. Había videoaventuras y títulos como Final Fight y Sonic CD, que técnicamente parecían más Neo Geo que 16 bits. Por si fuera poco, los CD eran muy baratos de fabricar en comparación con los casetes.

Incluso Nintendo se asustó y empezó a trabajar en la Nintendo PlayStation, sobre la que escribí aquí. Pero... las ventas no iban bien. Necesitabas una Mega Drive y un Mega CD, y por supuesto Sega había sacado nuevos modelos de Mega Drive y Mega CD, lo que significaba que no encajaban fácilmente. Además, sacó un Multi-Mega que lo tenía todo junto. Y si la Mega Drive era fácil de desarrollar, no podía decirse lo mismo de la Mega CD, que cooperaba con la consola básica.

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Una construcción razonable, pensó Sega en su momento, con accesorios para los accesorios.

Pero, ¿por qué detenerse ahí después de ese paso en falso, que demostró que los consumidores no querían el enfoque de los complementos para consolas? Sólo dos años después del Mega CD, en 1994, se lanzó el 32X. Otro accesorio con mejores prestaciones y juegos más caros, y se consideró horriblemente difícil desarrollar para él. El 32X fue un fracaso aún mayor que el Mega CD.

Sin embargo, Sega no sería Sega si no tuviera aún más planes. Porque al mismo tiempo también estaban trabajando en Neptune, que sería una Mega Drive con un 32X incorporado. Esto fue en 1994, el mismo año en que Sega lanzó la Saturn en Japón. Así que el mismo año que la Saturn, llegó a la Mega Drive un accesorio de 32 bits que hizo que la gente tuviera menos probabilidades de actualizarse, y también de plantearse otra consola.

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Nintendo se ciñó a su fórmula de eficacia probada, mientras que Sega estaba dispuesta a probar todo tipo de cosas y tuvo varias colaboraciones con famosos, sobre todo con el entonces gigante Michael Jackson, que dio como resultado, entre otras cosas, el clásico de Mega Drive Moonwalker.

Pero... ¿por qué detenerse ahí? Porque junto con la Saturn, Sega tenía previsto lanzar la Jupiter. Otra consola con juegos en cartuchos. Afortunadamente se desechó en favor de la Saturn, pero el daño ya estaba hecho. La Saturn era una gran consola, y hoy en día prefiero jugar a la Saturn que a la PlayStation (1), sus muchos juegos en 2D se mantienen bien, mientras que la PlayStation, más primitiva y pesada en 3D, es más difícil de disfrutar en 2025. La Saturn simplemente se construyó para dos dimensiones en una época que quería tres.

Sin embargo, éste es un artículo sobre la realidad alternativa. Así que retrocedamos la cinta hasta 1992. El Mega CD era un accesorio valiente, no es broma. Y sin él, Nintendo no habría querido fabricar un accesorio para CD con Sony y nunca habríamos tenido la PlayStation (Sony podría haber fabricado una consola de todos modos a tiempo, pero probablemente no se habría llamado PlayStation, no habría llegado exactamente cuando lo hizo y no habría tenido el mismo rendimiento, y sólo podemos especular cómo habría resultado). Así que deberíamos alegrarnos de que lo intentaran. Pero después deberían haber echado el freno. En realidad, incluso antes, pero Sega no podía saberlo muy bien.

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Dada la popularidad de los juegos en 3D de Sega, líderes del mercado en los salones recreativos, deberían haber hecho más hincapié en las 3D para Saturn, aunque, en retrospectiva, ahora podemos apreciar sus excepcionales juegos en 2D.

Sin embargo, deberían haberse dado cuenta de que 32X era una completa locura. Básicamente lanzaron dos consolas al mismo tiempo, que no compartían juego alguno. Por supuesto, toda la atención se habría centrado en la Saturn. Y tras el éxito de Virtua Racing en 1992 y Virtua Fighter en 1993, Sega debería haberse dado cuenta de que las tres dimensiones eran el futuro. Al igual que la Mega Drive era una versión reducida de las recreativas de la época, la Saturn debería haber sido una extensión del hardware del Modelo 2 que impulsó Daytona USA y Virtua Fighter 2. Hubo razones de coste para la decisión, pero los beneficios habrían sido enormes, y la explicación más importante es probablemente que los equipos de recreativas y consolas de Sega apenas cooperaron.

Si el dinero del 32X se hubiera gastado en la Saturn, Sega habría estado en una situación completamente distinta. Hay que recordar que la Saturn sigue siendo el formato de Sega más vendido en Japón, así que el mercado estaba ahí, la gente de Mega Drive habría comprado gustosamente Sega si no la hubieran cagado tanto. Además, por supuesto, se habrían asegurado de sacar un juego de Sonic para la Saturn. Incluso la 32X tuvo el spinoff Chaotix de Knuckles, la Saturn sólo tuvo la colección Sonic Jam y el Mario Mart challenger Sonic R. ¿Y si a Nintendo no le importara una mierda sacar Mario en sus consolas?

Realidad alternativa: Cuando Sega pasó de Mega Drive al "Mega fracaso"Realidad alternativa: Cuando Sega pasó de Mega Drive al "Mega fracaso"
A menudo se atribuye a la Nintendo 64 el mérito de ser la primera en introducir los sticks analógicos en los videojuegos. Y claro, eso es cierto, pero el hecho es que Sega lanzó el 3D Control Pad para la Saturn sólo 18 días después, que era en muchos aspectos un mando moderno que también tenía gatillos analógicos.

Creo que la mayoría de la gente estaría de acuerdo en que las cosas habrían ido mucho mejor con un mayor enfoque en la Saturn, con un hardware más pensado y un juego de Sonic, y una Sega que no hubiera arruinado completamente su reputación. Hasta una generación más tarde, Sega no se puso seria y lanzó la Saturn, financiada en parte por la propia cartera del entonces jefe. Para entonces ya era demasiado tarde. Era una consola excelente e innovadora que batió varios récords de ventas, sobre todo en EE.UU., donde fue la que más rápido se vendió en su estreno. Pero sin el apoyo adecuado de terceros y con demasiado poco dinero para un marketing adecuado, Sega tuvo que tirar del enchufe.

Es una pena, y es fácil ser retrospectivo, que es parte del objetivo de la serie Realidad Alternativa. Y en este caso, también cabe preguntarse si Sega seguiría siendo Sega con una gestión mejor y sin todas las ideas exuberantes que dieron lugar a sus juegos innovadores, queridos y a menudo completamente locos.



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