¿Realmente necesitan Super Metroid y The Legend of Zelda: Ocarina of Time un remake?
Con la supuesta filtración de Switch 2 ya procesada por la comunidad, estudiamos los pros y los contras de modernizar dos de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
Super Metroid, de SNES, y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de Nintendo 64, son probablemente mis dos juegos favoritos de siempre. Y si hay juegos que se le acercan en mi top personal, son probablemente entregas posteriores de las mismas franquicias.
Ahora, tras un primer medio año de vida arrasador en cuanto a ventas de consolas, pero que terminó flaqueando en cuestiones de catálogo propio, Nintendo Switch 2 encara lo que queda de 2026 con la necesidad de completar esa librería de exclusivas para dar razones a muchos más usuarios a adquirir la consola. De ese modo, no sufrirá la sequía postlanzamiento que adolecieron algunas de sus predecesoras y quizá refuerce sus argumentos para afrontar una más que probable, pero no por ello menos temible, subida de precio.
Si nos fiamos de la amalgama de rumores y filtraciones que han plagado redes y medios en el último mes, la estrategia de Nintendo, una vez llamada la atención del público más casual con Animal Crossing, Pokopia y Tomodachi Life, pasa por atacar directamente al corazón del nintendero más nostálgico, ese que creció en los años 90 con la consolidación de sus franquicias no marianas. Si será suficiente para mover al público en un año que se augura sin Mario ni Pokémon, sus dos principales 'vendeconsolas', y todavía lejos de un nuevo Zelda, es algo que podemos discutir en otra ocasión.
Pero de entre todas esas supuestas filtraciones, y con el permiso de ese Star Fox que está tan de moda tras el cameo de Fox McCloud en Super Mario Galaxy: La Película, sobresalen dos nombres propios: Super Metroid y The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran y Link. Sin duda las entregas más trascendentales de sus respectivas sagas, la tercera en el caso de la cazarrecompensas (se llama alternativamente Metroid 3) y la cuarta en el caso del héroe hyliano (aunque lo quieras olvidar, hubo un Zelda II).
El primero terminó de fijar las reglas del subgénero que venimos a llamar Metroidvania, y todavía hoy es un caso de estudio en cuanto a diseño laberíntico, elegancia y narrativa ambiental. Ocarina, por su parte, para muchos el mejor videojuego de la historia durante décadas, definió muchas de las reglas de las aventuras 3D modernas, estandarizó el fijado de enemigos, levantó el diseño de mazmorras de la serie a la tercera potencia con una verticalidad nunca vista e introdujo la narrativa cinematográfica marca Nintendo.
Ambos, además, para convertirse en joyas atemporales, sorprendieron por su trabajo audiovisual y por ese ingrediente casi invisible que tanto descuidan otros grandes títulos: el ritmo de juego, casi perfecto.
Entonces, ¿para qué hacer un remake? Además, ambos títulos están disponibles en sus formatos originales, mejor si cabe con gráficos rescalados e imagen progresiva, en el catálogo de Nintendo Switch Online. ¿Necesitan realmente las audiencias actuales una modernización de estos clásicos atemporales para poder disfrutarlos de veras? Quizá esta última pregunta es la clave, y la respuesta no puede ser otra que "sí y no".
Cuando pensamos en un remáster (una restauración muy respetuosa con el material original que pretende replicar la experiencia original) o en un remake (una reconstrucción de cabo a rabo, alterando varios apartados e incluso introduciendo novedades), lo primero que viene a la mente son los gráficos y los controles. ¿Qué tal se ve y se juega hoy por hoy?
Entre estas líneas podéis ver los primeros compases de ambos juegos, que capturé el otro día en el NSO de Nintendo Switch 2 para preparar esta reflexión. Sendos vídeos recordarán a los que saben por qué fueron tan rompedores e irrepetibles estos juegos, y a la vez sirven para delatar las contadas carencias que se han hecho más visibles (y tangibles) con el paso de los años.
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Precisamente por innovadores, ambos juegos establecieron ciertos sistemas de manejo que naturalmente se han ido refinando posteriormente. Los distintos saltos de Samus, su forma de lidiar con las diagonales o la espinita siempre clavada del salto contra la pared más avanzada la partida, se evidencian nada más adquirir el control de la protagonista para ir en busca de la cría de metroide en el laboratorio de la colonia. Igualmente, la cámara encorsetada de OoT (recordad que entonces no había segundo stick y la movíamos refijando el centro o el objetivo), el eterno tutorial con spoilers de Navi, o cómo se lleva Link con plataformas y objetos empujables ya evolucionaron drásticamente con The Wind Waker (a Majora's Mask no le dio tiempo, valga la ironía).
En el apartado audiovisual, me encuentro con el conflicto de que el pixel es bello. Aunque ya no reproduzca ninguno de estos juegos en una tele de tubo con señal entrelazada, la verdad es que me gusta identificar y regodearme en la preciosidad de estos tesoros pese o gracias a las limitaciones técnicas, casi como si fueran pinturas rupestres interactivas, sobre todo en el caso de Metroid. Ahora bien, ¿quiero jugarlos por enésima vez con total suavidad y el lujo visual del que es capaz Switch 2?
Pues sí, porque como ocurre con tantos remakes, será la excusa perfecta para volver a estas aventuras, ver cómo me impactan con todo tipo de detalles y probablemente criticar duramente cada vez que la dirección artística cometa una falta de respeto.
Sin embargo, convenimos que un remáster con gráficos rescalados y 16:9 con cuatro efectos no bastaría para llamar a ninguno de los dos remake, y con el gran cambio vendrán todos los riesgos. Si redibujas Super Metroid con el motor de Metroid Dread de MercurySteam (sinceramente yo pensaba que estaban haciendo Metroid 6, ¿serán ambas cosas?), ¿vas a introducir también movimientos implementados por el estudio madrileño, como el 'parry'? Y si te desmelenas con Ocarina of Time, ¿vas a mantener ese mapa otrora inmenso pero hoy diminuto para proteger los ritmos? ¿O te planteas realmente ampliar la escala, beber de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom y apostar por un ambicioso mundo abierto con sus mecánicas implícitas, sin que llegue a la escala de aquellos y rozando la herejía?
¿Y la narrativa? Aunque parezcan dos personajes bastante mudos, Samus 'habla' que da gusto al principio de Super Metroid, como podéis ver en el vídeo. Repasa los acontecimientos de las dos primeras entregas en primera persona, y un remake no se podría entender sin actuación vocal, ¿verdad? A Mercury también se le dan genial las escenas de corte para ampliar la historia o enfatizar algún momento culmen, pero ¿es algo que puede romper la esencia ambiental minimalista del original?
En cuanto a Zelda, ya estamos más que acostumbrados a escuchar a la princesa y a otros personajes importantes, mientras que Link sigue callado más allá de sus gritos característicos. ¿Imagináis OoT con las ominosas visiones del vídeo narradas por el Gran Árbol Deku poco antes de perecer? ¿A Zelda, Ganondorf, Sheik y los Sabios poniendo a trabajar a la sinhueso? Tan intrigante como arriesgado.
Y hemos imaginado Super Metroid por defecto con el estilo de Dread, pero quizá la solución mejor y más auténtica sería revivirlo en 2D plano, con preciosos sprites animados a la antigua y con impresionantes fondos pintados a mano. Algo entre la exuberancia de Ori and the Will of the Wisps y la practicidad de Hollow Knight, pero intentando diferenciarse de la barbaridad de metroidvanias de ciencia ficción que ya existen en el mercado. Así, el resultado se podría diferenciar claramente del próximo Metroid 6.
Ocarina se encuentra en un 'problema' parecido. Si usa la tecnología de BotW y TotK, la dirección artística debe marcar la diferencia. A veces sueño con un redibujado completo con cel shading, igual que se atrevió TWW, pero arrastrando la etiqueta, en cierto modo imprecisa, del "primer Zelda maduro y realista", estoy seguro, y Nintendo probablemente también, de que se dispararían en el pie.
Quizá el mejor enfoque pase por respetar el estilo de las ilustraciones originales y buscar su sabor noventero, pero siempre alejándose de todos esos "Ocarina of Time but on Unreal Engine" que llevan años torturándonos por feos y genéricos.
"Te has encontrado con un terrible destino"... Ahora bien, por mucho que en su día hicieran viguerías con la interactividad musical que permitían los cartuchos, lo que sí merece Ocarina of Time es la célebre banda sonora de Koji Kondo completamente reorquestada. Que sí, que ya nos dieron el caramelo con los conciertos oficiales antes y después del 25 aniversario y existen varios álbumes. Pero Ocarina of Time, como su nombre advierte, es de los juegos más capaces de emocionarte con la música, parte esencial y jugable de tu partida, y solo por crecer por primera vez con la Canción del Tiempo, por hacer salir el sol otra vez, por escuchar flamenco real en el Valle Gerudo, o por acentuar la magnífica psicodelia del Templo del Bosque, habrá merecido la pena.
Y luego podríamos ahondar en las señas de identidad a nivel de diseño de juego. ¿Cuánto es posible mejorar o reducir el backtracking de Super Metroid sin cargarte su intención? ¿Se pueden tocar las mazmorras de Ocarina sin estropear su ritmo e ingenio? Al tratarse de Nintendo, es justo exigir primero un cuidado del gameplay y después un buen trabajo audiovisual.
Recordemos finalmente que ambas series ya han tenido remakes y remasters en el pasado. Parece que estos dos no se podían tocar, o al menos no a fondo, ya fuera porque no era un buen momento según el calendario de entregas y consolas, o porque la tecnología todavía no iba a suponer demasiado en el caso de Ocarina.
Dicho esto, recordemos que Ocarina sí recibió un remaster profundo en forma de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. A día de hoy sigue siendo probablemente la mejor forma de jugar el clásico, con mejores gráficos, control refinado y, en el caso de España, aquellos textos en castellano del libreto que venía con el cartucho ya integrados. Sin embargo, perdía las vibraciones del Rumble Pack que, como recordaréis, también se usaban en el juego. Y aunque he dicho que ambas joyas están disponibles en el catálogo de NSO, esta versión sí sufre aquello de solo estar disponible en una consola extinta, curiosamente igualito que Star Fox 3D.
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Majora's Mask siguió el mismo sentido completando el doblete de N64 en 3DS, mientras que la etapa GameCube-Wii se vio restaurada en Wii U y Nintendo Switch respectivamente con The Wind Waker y Twilight Princess HD y después Skyward Sword HD. Tenemos prácticamente la certeza de que los dos primeros también estaban planeados para la primera Switch, pero alguien pensó que era demasiado pronto y los metió en el cajón. En todo caso, los tres sirvieron para experimentar cuánto respetar o alejarse de los originales, sin llegar al remake completo. Estamos hablando de gestionar sistemas centrales como la doble pantalla o, sobre todo, el control por movimiento, y todos estos juegos de relleno enriquecen las perspectivas de Ocarina of Time Remake. Y no hemos hablado de Link's Awakening, el verdadero remake en lo audiovisual que fue exquisitamente calcado en lo jugable.
Del lado de Samus, el hecho de que Mercury ya se marcara un remake notable en 3D de Metroid 2: Return of Samus con, ejem, Samus Returns, les garantizó el contrato de Dread (recordemos que, tras hacer varios Castlevania, son el único estudio oficialmente Metroidvania que existe). Asimismo, la propia Nintendo nos regaló el genial Metroid: Zero Mission como uno de sus primeros grandes remakes, y la forma en la que trató el clásico ochenteno de NES traza sin duda el camino a seguir ahora. Por último, Metroid Prime: Remastered lleva tanto trabajo detrás que en su base es más un remake que lo que se hace llamar, pero al igual que Awakening a Zelda, la subserie en primera persona viene poco a cuento ahora, máxime cuando queremos mantener esa remasterización de Prime en el recuerdo y no tanto el reciente Metroid Prime 4: Beyond.
"El tiempo pasa, la gente se mueve... Como el flujo de un río, nunca termina"
El otro día leía que las generaciones actuales no se identifican con series J-RPG porque no han crecido viendo una entrega nueva cada dos-tres años. Y que más del 70% de jugadores de Final Fantasy VII: Rebirth son mayores de 30 años. Ya hace tiempo que los remakes y los remásters llegaron para quedarse, y se pueden ver de una forma inocua como un relleno conveniente del catálogo entre entregas principales. Super Metroid y Zelda: Ocarina of Time fueron y son obras maestras. Puedes jugarlos hoy tal cual y entenderás pronto por qué. Yo lo hago cada cierto tiempo, al igual que Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo o Half-Life 2. Al final de esta reflexión, me siento liberado, pero al tiempo mantengo ganas y preocupaciones a partes iguales. Cualquier excusa es buena para rejugar estos clásicos, y es posible que me estimulen de formas inéditas, pero conforme ha demostrado la historia, es dificilísimo hacerlo bien.






