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Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 y su conexión con la ciencia ficción

Es más que una aventura de vaqueros; desafía el imaginario de Michael Crichton y la unión entre la realidad y la ciencia ficción de Westworld.

  • Texto: Xavi Mogrovejo

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Ya hace un mes que Red Dead Redemption 2 llegó a nuestras consolas. Un mes, podría decirse, viviendo prácticamente en el salvaje oeste de Rockstar controlando a Arthur, el avatar que nos permite introducirnos en las tierras de John Ford y parecernos lo máximo posible a Clint Eastwood. Red Dead Redemption 2 ofrece un sinfín de posibilidades que ningún otro juego, de mundo abierto, ha brindado a los adictos a los videojuegos. ¿Qué es lo que no se puede hacer en Red Dead Redemption 2? Si nos ponemos quisquillosos podemos sacar un buen puñado de cosas, sí. Pero si mantenemos la mente abierta en lo que respecta a los límites de un videojuego, Red Dead Redemption 2 sobrepasa el cupo de realismo en muchísimos aspectos. Demasiados, incluso.

El tema del detallismo enfermizo de Rockstar a la hora de construir ese oeste al dedillo y permitir al jugador una experiencia sin límites pone sobre la mesa uno de los temas que Michael Crichton -el creador de Jurassic Park- trajo en 1973 con su film, Almas de metal, más conocida actualmente como Westworld, la serie de Lisa Joy y Jonathan Nolan. Westworld recrea un parque temático futurista donde los clientes, los huéspedes, pueden introducirse en él y vivir el día a día como un auténtico cowboy. Con pequeñas limitaciones, por supuesto, pero en líneas generales pueden permanecer allí como si estuvieran en la vida real. Un concepto que también recuperaría posteriormente Matrix (1999) y lo transformaría en una idea postapocalíptica donde las máquinas se rebelan contra los humanos para sublevarlos.

Volviendo a Westworld, el objetivo de dicho parque es satisfacer los instintos primarios de los huéspedes, centrándose en la violencia y el sexo. Pero sus secretos, misterios y los anfitriones que lo habitan -los robots con apariencia humana- hacen que los huéspedes quieran saber más del lugar y se interesen en emprender mil y una aventuras que nutran su experiencia ficticia en ese parque ambientado en el mundo del western más allá de solo querer coser a tiros a alguien o perderse por algún burdel.

Red Dead Redemption 2
Dolores, el personaje clave de Westworld.

Lo que lleva inevitablemente a plantearse que Rockstar, queriendo o no, ha hecho realidad el sueño de Crichton: construir ese universo robótico para que las personas puedan perderse en él y poder tener una doble vida. O, quizá, la vida que les hubiera gustado vivir y no pudieron. Red Dead Redemption 2 no es más que el reflejo de Westworld dentro del mundo de los videojuegos. El jugador puede bañar a su personaje, vestirlo, limpiar el armamento que lleva consigo, hacer vandalismo, buscarse pareja, crear conflictos y/o solucionarlos, y un larguísimo e interminable etcétera. Las posibilidades son infinitas. Y, con el tiempo, cada vez se descubren más actividades a realizar o diferentes modos de afrontar la historia que ofrece. O incluso interpretarlo y jugarlo de manera distinta. Puede ver los días pasar y observar cómo la naturaleza que le envuelve cambia con el tiempo.

Y no solo la naturaleza, también los personajes que componen el escenario. Transmite una sensación similar a la que Sombras de Mordor -y, por extensión, Sombras de Guerra - sometía al jugador constantemente: la de que los personajes del videojuego están vivos. En los de Monolith daba la impresión de que si dejabas la partida en un punto, cuando volvías el ejército de Sauron había cambiado. No era así, por descontado. Pero sí que implementaba el riesgo a que si el jugador moría durante la partida, los villanos movían las piezas las del tablero que ellos consideraban adecuadas para ganarnos las veces que hiciera falta. Que era lo que realmente impulsaba la sensación de que el juego estaba vivo. Ya no solo generaba el miedo a morir y perder como hacen gran parte de los videojuegos. Sino que añadía el hándicap de tener que soportar que nuestros enemigos se mofaran de nosotros -y nos recordaran que nos habían vencido- cada vez que nos los volvíamos a encontrar. RDR2 hace algo similar, solo que lo expande a situaciones más realistas. Como las conversaciones, la manera de ser de cada personaje, lo inesperadas que pueden ser algunas reacciones de los que nos rodean.

Los pueblos de este lejano oeste están vivos. Emanan naturalidad y se mueven con los mismos motores que lo hacen los anfitriones de Westworld. Cada día, los anfitriones tienen una serie de tareas a realizar, pero si alguien, o algo, se entromete en esas tareas su función se ve alterada y las respuestas que da dicho robot -en ambos casos- son aleatorias. Puede generar una pelea, puede generar una relación de amistad o también puede quedarse como un mero incidente. Y cada cual que vuelva a sus quehaceres. Red Dead Redemption 2 es imprevisible del mismo modo.

Red Dead Redemption 2
Arthur puede ser cruel o no.

En líneas generales, es un mundo nuevo que da a la persona todo lo que necesita para que esta empiece una vida alternativa a la que mantiene en la realidad. Rockstar no ofrece unas gafas VR para que el jugador se vea inmerso por completo dentro de su mundo. Pero tampoco le hace falta. Porque lo que busca es establecer una conexión profunda entre jugador y avatar para que uno le sirva de puente al otro para pasar de una realidad a otra y adaptarse al medio en el que va a moverse. Lo mismo sucedía en la Avatar (2009) de James Cameron. Un grupo de personas creaban a un ser llamado avatar para poder adentrare en las profundidades del planeta Pandora. Sin embargo, un miembro de ese grupo desarrolla la necesidad vital de permanecer ligado a su avatar debido a la conexión que siente con él. Lo que su mundo puede darle. Rockstar maqueta el parque temático de Westworld y lo combina con la idea de Avatar para generar una simbiosis entre Arthur y el jugador.

Uno de los juegos de la generación que ha marcado un antes y un después en el desarrollo de los mundos abiertos y las posibilidades que este da al jugador. Empero, más allá de eso, ha vinculado de manera irrefutable a la realidad y a la ciencia ficción bajo un mismo techo. Decía James Cameron en su serie Historia de la ciencia ficción que la pregunta que siempre debe hacerse uno antes de crear un producto que se enmarque dentro de este género es "¿y sí...?". Por ejemplo: ¿Qué pasaría si en una galaxia muy, muy lejana, hubieran humanos capaces de mover objetos con la mente y luchar con espadas láser? Todos conocemos la respuesta. Cualquier "y sí..." que uno se plantee en relación a lo que se puede hacer o no dentro de un videojuego, puede ser resuelto en Red Dead Redemption 2. Y eso, fascina y asusta a partes iguales, puesto que es síntoma de que no estamos tan alejados de aquello que plantea la ciencia ficción, sobre todo la de Westworld. Y eso que todavía no se ha abierto públicamente el modo online. Porque en el momento en el que ese mundo se pueda compartir con cualquier persona real, ya solo faltará que nos introduzcamos al juego tal y como hace Jesse Plemons en el episodio USS Callister de Black Mirror para que hayamos superado a la ficción una vez más.

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Red Dead Redemption 2
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