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Retrospectiva: la historia de Metal Gear - parte 2

Like a Boss: la historia completa del súper-espía y fumador compulsivo de Hideo Kojima, contada por Viktor Eriksson para los lectores de Gamereactor. En la segunda parte toca "la oveja negra" y "la solidificación".

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¿No has comenzado por el principio de esta historia? No te pierdas su Parte 1: "Juventud, Cine y Metal Gear.

LA OVEJA NEGRA

Mientras Kojima comenzaba el desarrollo de su próximo juego, la aventura cyberpunk Snatcher, la licencia Metal Gear cayó en manos del estudio Ultra Games, conocidos por los juegos de NES Skate or Die y Teenage Mutant Ninja Turtles. Bajo su control, Metal Gear se convirtió en la antítesis de lo que había sido.

Retrospectiva: la historia de Metal Gear - parte 2
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Pensaron en desarrollar una continuación completa por separado, Snake's Revenge, que tenía más en común con el ya popular juego de acción Contra que con Metal Gear. Los fans se pusieron a llorar y rogaron a sus dioses para que Kojima volviera a la serie. Y lo hizo, al menos para un juego más.

La verdadera secuela de Metal Gear, Metal Gear: Solid Snake, se lanzó originalmente solo en Japón, pero ofreció todo lo que querían los seguidores y más. El juego era más grande en todos los aspectos, y en esta ocasión contaba con un Hideo Kojima con mucha más confianza en la butaca del director.

La aventura resultó más difícil y profunda. Jugaba con las expectativas del jugador y ofrecía una buena serie de ideas creativas. Aparte de todo esto, se centraba aún más en la trama argumental del juego. El guión era mucho más amplio, con más personajes e hilos narrativos. Metal Gear: Solid Snake, sin embargo, acabaría siendo un prototipo de lo que estaba por llegar en el futuro, cuando la tecnología estuviera a la altura de la visión creativa de Kojima.

Durante el desarrollo de su siguiente aventura, Policenauts, Kojima comenzó a escuchar más y más rumores sobre la nueva consola de Sony, la PlayStation. Cuando advirtió el enorme potencial que le ofrecía, supo que había llegado el momento de volver a sacar a Snake de su caja de cartón. Kojima y Konami comenzaron a desarrollar la siguiente entrega de la saga Metal Gear con una meta simple pero infinitamente complicada: "mejor juego de PlayStation que existía y existirá".

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METAL GEAR SOLID

Yoji Shinkawa, artista que supo destacar durante el desarrollo de Policenauts, fue promocionado por Kojima al puesto de director de arte para este nuevo proyecto. Junto al propio Kojima, creó entonces un estilo visual Metal Gear que ahora es un icono.

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El tono americano clásico, con los soldados y decorados a lo G.I. Joe, acabó en la papelera. En lugar de eso, buscaron esta vez colores más oscuros y la peculiar mezcla de Shinkawa entre occidente y oriente para dar con un realismo estilizado. El resultado se dejó ver por primera vez en el E3 de 1997.

Metal Gear Solid se llevó el gran foco de atención entre un plantel de superéxitos en la feria de aquel año, incluyendo los bombazos Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Starfox 64, Castlevania: Symphony of the Night, Final Fantasy VII e incluso The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

En Metal Gear Solid, miembros de Foxhound se habían rebelado ante sus superiores durante una misión de entrenamiento en la isla Shadow Moses, Alaska. Su nuevo líder era Liquid Snake, y su objetivo hacerse con el Metal Gear Rex, un nuevo modelo del temible tanque nuclear.

Con todo el planeta en peligro, la Secretaría de Defensa de los Estados Unidos solicitó al anterior líder de Foxhound, Roy Campbell, que se encargara de la situación. Campbell sabía que sólo había una persona en el mundo capaz de infiltrarse en Shadow Moses y en la organización que una vez fue su casa: Solid Snake.

Puede que Metal Gear Solid supusiera los primeros pasos en la tercera dimensión tanto para Kojima como para la serie, pero siguió siendo fiel a la fórmula. La cámara permanecía fija, dejando a Snake y al jugador la vista más estratégica de la zona o un plano mucho más cinematográfico. También había un modo en primera persona en el que podía entrar el jugador para inspeccionar el terreno. El sistema de radar de Metal Gear: Solid Snake se vio actualizado al Solition Radar System, tan avanzado que hasta podía calcular el campo de visión de los soldados en patrulla.

Metal Gear Solid fue y sigue siendo una de las experiencias más cinematográficas del medio. Cada parte del juego está tan elaborada que podría usarse de manual sobre cómo combinar la narrativa con la jugabilidad. La tensión cuando te escondes ante el enemigo. La euforia cuando maniobras por toda una sala sin ser visto. La batalla con Revolver Ocelot. El bote de ketchup en la celda de la prisión. El encuentro con Psycho Mantis, cuando lee la tarjeta de memoria de tu consola para ver qué juegos te gustan. Todo el juego era una gran cabalgata de escenas que ya son momentos clásicos del sector.

Retrospectiva: la historia de Metal Gear - parte 2

Metal Gear Solid también fue el primer juego en el que Kojima y Konami comenzaron a tratar con una temática controvertida. La temática principal de MGS era la ingeniería genética. ¿Qué nos hace lo que somos? El verdadero objetivo de Foxhound era recoger el cuerpo muerto de Big Boss y así poder aprovechar sus genes de soldado para producir el ejército definitivo. Una armada de la que tanto Solid como Liquid Snake eran ya los primeros hijos. La historia profetizaba un futuro en el que los genes ya no están confinados dentro de los límites del típico modelo de árbol familiar, sino que se podían extender libremente.

Hoy día, a Metal Gear Solid no solo se le suele poner la etiqueta de "mejor juego de PlayStation de la historia", sino también la de "uno de los videojuegos más importantes en el sector", por la popularización del género de juegos sigilosos y por la dirección profesional de escenas de corte.

Y así comenzaron las preguntas sobre una nueva entrega. Acercándose el E3 del año 2000, los seguidores descubrieron cómo sus ganas de más MGS alcanzaban nuevas cotas...

En la próxima entrega de la retrospectiva: Sons of Liberty y Snake Eater.



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