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Super Mario RPG: Guía del Barco Hundido

Uno de los escenarios más intrigantes del nuevo juego de rol clásico de Nintendo Switch te espera bajo el mar...

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Uno de los niveles más divertidos y míticos de todo Super Mario RPG es sin duda el Barco Hundido, en la Zona de la Colina Estelar. Allí conoces al legendario pirata Jonathan "Johnny" Jones y su tripulación de tiburones en busca de la quinta estrella del juego. Lo especial de este escenario no es solo que pasees por un precioso navío en el fondo del mar repleto de Huesitos, Bloopers, Cheep-Cheep y otros espíritus al estilo de Piratas del Caribe, sino que plantea una serie de puzles a modo de acertijos de la vieja escuela.

El principal misterio del Barco Hundido es la combinación para acceder a la bodega del tesoro donde se encuentra el calamar gigante Rey Calamari, que actúa de minijefe antes de que te enfrentes al auténtico boss que es Johnny. Este password se obtiene resolviendo seis puzles que entregan sendas páginas del cuaderno de bitácora de distintos marineros, cada una con una pista para adivinar la letra correspondiente. Resolverlo "puede ser imposible", dice el juego. ¡Para nada!

Te recomendamos que disfrutes de los seis puzles intentando resolverlos (apunta las pistas porque luego no podrás consultarlas en el menú), pero si te resulta demasiado complicado o tienes prisa, puedes hacer scroll hasta el final para apuntar la contraseña completa.

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Tras deshacerte de un puñado de Huesitos y Guadañeros llegarás al sótano del barco, una estancia de dos pisos con tres habitaciones por piso, cada una guardada por un Guadañero en la puerta. En su interior te esperan las seis pistas en este orden:

Puzle 1: El Paratroopa y el interruptor flotante

Si quieres pulsar ese interruptor verde suspendido en el aire, fíjate que el Koopa alado que sobrevuela la sala lo hace en la dirección que siga Mario. No intentes alcanzarlo para combatir: debes hacer que te siga hasta detrás de la torre de cajas y luego caminar en dirección diagonal suroeste para que empuje la bola de cañón hasta caer en el botón.

Pista - Nota del aventurero Índigo: "La palabra contiene una 's'".

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Puzle 2: Carambola de trampolines

Las cajas con la 'J' de Johnny en color azul siempre sirven para activar cosas. Aquí debes alinear los trampolines para que la bola de cañón caiga sobre el botón verde. Fíjate en la imagen para ayudarte.

Pista - Nota del aventurero Índigo Junior: "Se encuentran en el fondo del océano".

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Puzle 3: Laberinto 3D

Puede que te desespere, pero si vas probando hacia dónde puedes saltar en cada dirección, no es un laberinto tan complicado. Si no lo consigues mediante ensayo-error, intenta ir hacia el noroeste hasta que puedas asomar la cabeza, luego al oeste y desde ahí hacia la zona noreste de la sala. El truco está en dar un salto a la izquierda justo antes de bajar. Paciencia...

Pista - Nota de la segunda expedición: "Tiene dos vocales"

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El comerciante encapuchado que te espera entre los dos pisos te da otra pista adicional muy obvia: "tiene que ver con... el mar".

Puzle 4: Persigue las monedas

Este es quizá el más sencillo, sobre todo si estás acostumbrado a los juegos de plataformas del fontanero. Solo tienes que seguir la hilera y coger todas las monedas en orden.

Pista - Nota de la expedición Onyx: "Es algo muy valioso"

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Puzle 5: De cabeza con la bola

Aquí no parece tan evidente, pero prueba a golpear la bola de cañón en pleno vuelo. Si lo haces en el momento justo de forma consecutiva en las tres cajas, harás caer el pergamino.

Pista - Nota del cuarto equipo de investigación: "Es una palabra plural"

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Puzle 6: El barril sospechoso

Al cruzar la puerta del último Guadañero te estarás preguntando cómo pulsar los dos interruptores verdes junto al bloque de guardado: Quizá pienses que necesitas dos personajes o al clon de Mario, pero si te fijas, en el montón de barriles, hay uno sospechoso. Súbete encima para que ruede hasta el suelo y vuelve a hacerlo para colocarlo sobre el botón. Ya te puedes subir en el otro para conseguir el último pergamino.

Pista - Nota del cazatesoros Elan: "La 'r' va antes de la 'l'".

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"Golpea las seis cajas para elegir las letras clave de la contraseña. Solo así podrás pasar"

Si has llegado hasta aquí y aún no lo has adivinado, la contraseña es "PERLAS". El equipo de localización no se ha tenido que rascar demasiado la cabeza con la genial traducción al español para convertir el "PEARLS" original, ¿a que no? Si introduces el password con los bloques (fíjate bien en el orden), podrás hablar por el conducto para que te dejen pasar hacia el Rey Calamari. ¿Y cómo derrotarlo? Mira:

Cómo derrotar a Rey Calamari en 3 minutos

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