Español
Gamereactor
artículos
The Last of Us Parte II

The Last of Us 2, una historia que hay que contar - Entrevista a Naughty Dog

Por fin ha llegado la hora de continuar la historia de Ellie y Joel. Charlamos con el director de juego Kurt Margenau como parte de la iniciativa Game On.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ
The Last of Us Parte II

Nuestras impresiones finales sin spoilers ya están disponibles y dentro de unos días lo estará también el análisis de The Last of Us Parte II, pero eso no es todo. Tras haber conocido nuevos detalles durante el programa State of Play del mes pasado, también hemos hablado con el director de juego, Kurt Margenau, para saber un poco más sobre la decisión de Naughty Dog de elegir a Ellie como la nueva protagonista, sobre cómo su conjunto de movimientos cambia la experiencia de juego y de cómo los enemigos de esta entrega mantienen alerta a los jugadores.

★ The Last of Us, el original, es un juego perfectamente autónomo. ¿Cuándo decidiste que querías continuar la serie y por qué?

Solo queríamos crear un segundo juego si había una historia que mereciese la pena contar y nos llevó un tiempo, pero encontramos una idea que nos hace mucha ilusión, una que honra a los personajes y la relación entre Joel y Ellie y, al mismo tiempo, expande el universo del juego centrándose en Ellie y en su viaje. En comparación con el primero, este nos permite adentrarnos más en el mundo a través de los vínculos personales de la protagonista y de su percepción de Seattle, devastada por la guerra. Se trataba de enriquecer nuestra visión de este mundo y de centrarnos en lo que hace importante a The Last of Us, es decir, las relaciones interpersonales tan cercanas que ofrece.

Publicidad:

★ Entonces, ¿siempre habéis tenido en mente que Ellie sería la protagonista?

Era un paso lógico y natural. En la primera entrega se juega un rato con Ellie y, de esta forma, fuimos preparando el camino para pasar el testigo. Ellie aporta muchas oportunidades a la historia y a la dinámica de juego con la serie de movimientos que puede realizar, como saltar, apretujarse en cualquier rincón o tumbarse en el suelo. Eso, junto con las fabricaciones nuevas y las mejoras, tiene mucho más sentido por la evolución constante de Ellie. No da la impresión de que se haya metido con calzador ni de que esté pisoteando el primer juego para ampliar las mecánicas.

The Last of Us Parte IIThe Last of Us Parte II

★ Es cierto, hemos visto la mecánica de salto varias veces. ¿Podrías darnos algunos ejemplos de las oportunidades que aporta al sistema de juego?

Publicidad:

Tenemos muchas opciones posibles con los movimientos. Uno de los aspectos importantes en The Last of Us Parte I era que nos condicionaba porque es un mundo muy diferente a Uncharted. Es un universo mucho más terrestre, los personajes tienen aptitudes más realistas y parecidas a las de los seres humanos. El personaje de Joel cuenta con una serie de movimientos más limitada, pero tiene sentido. Ellie es más joven, más ligera y más atlética, así que desde nuestro punto de vista es lógico que tenga la habilidad de saltar, y que sea un poco más rápida y hábil para esquivar los ataques. Por tanto, en lo que respecta al diseño de la dinámica de juego, esta nos permite crear puzles interesantes y espacios de combate bastante complejos. Por otra parte, también nos transmite un ambiente muy realista, porque todas esas acciones las podemos hacer en la vida real y, además, podemos crear escenarios de Seattle que parecen auténticos. Hay todavía más oportunidades, como romper ventanas para llamar la atención de los enemigos o lanzar cuerdas por encima de las vallas. Todas estas interacciones nuevas con el escenario lo hacen más significativo.

★ ¿Cómo afecta la mecánica de salto al movimiento por el mapa?

Permite al jugador una mayor libertad en todos los espacios, como en las zonas periféricas tan amplias de la ciudad, con casas, vallas y hierba alta por todos lados. Además, puedes subirte a los tejados y saltar por ellos, por supuesto. Estamos explotando la autenticidad de estos escenarios de una forma que no sería posible sin un botón para saltar o para tumbarse.

★ Has mencionado los puzles. En las imágenes que hemos visto no nos han parecido muy elaborados, ¿qué importancia tienen en el juego?

Hemos intentado diseñarlos para que no pareciese que estás haciendo un puzle, sino que intentas desplazarte de A a B y hay obstáculos por el camino. Muchas veces esto implica mover un objeto, encontrar una cuerda y utilizarla de una forma particular o buscar gasolina de pura necesidad para encender un generador. Tiene un puñado de elementos realistas que, si estás en un mundo postapocalíptico, suponen un desafío al que te tienes que enfrentar. Al tener más mecánicas, hay más variedad, más cosas que hacer y más con lo que jugar.

★ Tengo que preguntar una cosa, pero si es un spoiler no me lo digas. ¿Quién le ha enseñado a Ellie a nadar?

Bueno, vemos que sabe nadar y damos a entender cómo ha pasado. Hay una recompensa.

★ Me da la impresión de que el último par de juegos de Naughty Dog se han enfocado más hacia la exploración y menos hacia el combate que los títulos anteriores. ¿Cómo se ha organizado The Last of Us Part II en este sentido?

Siempre hay un equilibrio y el ritmo es una de esas cosas que intentamos mejorar continuamente y asegurarnos de que es adecuado para la narrativa. Queremos abrir más los espacios cuando resulte apropiado para la historia. Hay zonas muy amplias en el juego y la estructura del relato lo respalda de alguna manera, así que no parece que haya un objetivo específico ni muy urgente. Hay un asunto que surge a menudo en el diseño general del juego en los grandes títulos: el problema de la urgencia en la trama, que te dice que tienes que ir a un sitio o hacer una cosa específica de inmediato, pero también puedes ir y hacer otras cosas. Estamos intentado solucionarlo de la mejor manera posible, utilizando el espacio como herramienta cuando tiene sentido en la historia.

★ Por lo que hemos visto, el combate parece más rápido y con un mayor énfasis en la improvisación. ¿También os habéis centrado más en el sigilo?

★ Nos da la sensación de que el juego brilla por sí solo cuando aprecias el sigilo. Hay un montón de tácticas disponibles. Puedes ver a gente vigilando en los alrededores y perros, y te sientes totalmente enganchado ante esa situación. Queríamos asegurarnos de que era posible y realista volver a tener esa sensación todas las veces que quieras por tu propia cuenta escapando, en lugar de muriendo y volviendo a cargar. Queremos que te sumerjas en este mundo, que no te parezca en exceso un juego y que no haya nada que te aparte de la experiencia (y, obviamente, morir lo hace). No quiere decir que estemos haciendo el juego más fácil, estamos aumentando las interacciones de combate y haciéndolas más interesantes. Como hemos añadido muchísimas habilidades para los jugadores, la IA tenía que ser más astuta para compensarlo. Por tanto, como te puedes esconder entre la hierba, los enemigos van a buscar allí. También mirarán debajo de los coches y van a intervenir y a investigar si matas a uno de sus amigos. La IA tiene muchos sistemas peculiares con los que jugar.

The Last of Us Parte IIThe Last of Us Parte II

★ Un ejemplo de los tipos de sistemas de los que nos habla Kurt es una habilidad que sirve para atraer la atención de los infectados y se puede utilizar en áreas donde están patrullando los enemigos. El resultado es que empieza una pelea caótica entre ellos y el jugador puede decidir participar o dejar que siga su curso. Los humanos en cuestión pertenecen a los Washington Liberation Front (WLF), también conocidos como los Lobos (porque suenan como "Wolves"), o a los Serafitas. El primero es una milicia urbana que ha tomado el control de Seattle después del desplome del gobierno. Están muy bien organizados, tienen armas semiautomáticas, van con perros patrulla, hacen inspecciones coordinadas por parejas y hablan inglés para que puedas entender lo que dicen entre ellos. Por otro lado, los Serafitas son una facción religiosa, tribal y antitecnológica que utiliza armas silenciosas como arcos y flechas. Se comunican por medio de silbidos, por lo que es mucho más difícil conocer sus planes. Utilizan el entorno de manera activa, como la hierba alta para esconderse y pillarte por sorpresa.

Además de los enemigos nuevos, hay también otros tipos de infectados, como el Tambaleante, que se han abierto camino en The Last of Us Part II. Este enemigo grande de tipo tanque emite una nube de gas venenosa persistente que hace daño a todos los que pasen cerca. También puede explotar si entra en contacto contigo causando mucho daño. Otro enemigo todavía más terrorífico es el Acechante, que ha sido renovado. Como su propio nombre indica, este acecha ("stalk", en inglés) a Ellie y, lo que es peor, no se les ve venir. En general, Naughty Dog ha concentrado su atención en darle a cada tipo de infectado unas características propias y un papel particular en el juego.

HQ

La idea de dar más peso y significado a cada elemento también se aplica al sistema de mejoras, que, según Margenau, se compone de cambios grandes en el sistema de juego, más influyentes y significativos. Las armas tienen una serie de áreas en las que se pueden mejorar, pero los cambios son sustanciales más que incrementales, se pueden ver físicamente y se aprecian de manera adecuada en el juego.

Antes de que se nos acabase el tiempo, decidí salirme de la línea establecida y preguntarle a Kurt Margenau, que ha estado con la compañía con sede en Santa Mónica desde la época de Uncharted 2, cuál es su videojuego favorito de Naughty Dog, dejando a un lado The Last of Us Parte II.

Es muy difícil elegir uno, porque mi perspectiva sobre los juegos de Naughty Dog está del lado de la producción, de lo divertido que fue trabajar en él y en qué momento de mi carrera lo hice. Uncharted 2 siempre ocupará un lugar especial en mi corazón, porque fue el primer videojuego de Naughty Dog en el que trabajé. Teniendo en cuenta que fue muy bien recibido y que hicimos cosas realmente interesantes, supuso una meta para mí que llevo persiguiendo desde entonces. Siempre intentamos tener esa misma ilusión durante el proceso de creación y creo que hemos hecho un gran trabajo al respecto.

Estamos a punto de descubrir si público y prensa reciben The Last of Us Part II con el mismo entusiasmo que mostraron con la hasta ahora mejor segunda parte del estudio, Uncharted 2, cuando salga al mercado el 19 de junio.

HQ

Contenido relacionado

0
The Last of Us: Part IIScore

The Last of Us: Part II

ANÁLISIS. Autor: David Caballero

[Análisis] Naughty Dog vuelve con su juego más ambicioso y atrevido hasta la fecha y nos ha sorprendido en varios sentidos...



Cargando más contenido