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Halo: Reach

Videojuegos y ese momento clave - Reach, la cima de Halo

Echamos la mirada atrás para hablar del último juego de la serie creado por Bungie.

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Hace casi una década que se lanzó Halo: Reach. Es un hecho del que nos percatamos mientras decidíamos cuál sería el Juego de la Década, y saber que han pasado 10 años desde que hicimos cola a media noche para conseguir nuestra edición limitada de la Xbox 360 nos ha hecho sentir algo viejunos. Hay que pensar en él porque está de vuelta. Es la primera pieza de esa Master Chief Collection -que incluye Halo 3: ODST y Halo: Reach- para PC que ya hemos vuelto a jugar (análisis).

Reach fue una entrega vital de la serie en todos los sentidos. Para empezar, era la última exclusiva para Xbox de Bungie, además de su último Halo antes de firmar un trato con Activision para meterse de lleno con Destiny durante los diez años siguientes. También fue el mejor juego de la serie -aunque haya algunos que discrepen en esto- porque en nuestra opinión alcanzó el equilibrio perfecto entre una campaña rejugable y las misiones Tiroteo, así como un modo multijugador online soberbio.

Además de todo eso, fue un juego importante para Bungie en el sentido de la evolución del estudio respecto al PvP y el PvE. Llevaron el combate en entornos sandbox rejugables a Destiny, lo mismo que hizo que Reach enganchase a todo el que probaba un poco de él. Te llamaba para volver a intentarlo y hacerlo mejor. Y volvíamos, vaya que sí.

Halo: Reach

Hemos jugado Halo 3 hasta la saciedad, modificando la experiencia de todas las formas posibles, pero el sistema de puntuaciones de Reach nos atraía una y otra vez para conseguir la mejor puntuación, y el sistema de desbloqueos nos hizo trabajar sin parar hasta conseguir todos los sets de armadura y cascos. Podríamos definirlo como un Destiny en potencia que tenía lo mejor de ambos mundos; un sistema de juego adictivo y una de las tramas más ricas de toda la industria del videojuego. Sin duda, una combinación explosiva.

El hecho de que la campaña fuese de gran calidad ayudó bastante. Bungie exploró temas más oscuros, lo que hizo que la narrativa resultase más cruda. El Equipo Noble, una patrulla de Espartanos más duros que el acero, se abrió camino en medio de la invasión y peleó contra las fuerzas del Pacto. La trama guardaba momentos memorables para todos aquellos dispuestos a interesarse por la historia. Personajes audaces, misiones variadas y entornos que dejaban boquiabiertos a todo el que los mirase; una seña de identidad que acompañó a Bungie desde el primer juego de la serie. Y sin duda alguna, el momento que más nos marcó fue el final. Unos minutos escasos que quedaron grabados en nuestra mente durante años.

Huelga decir que si has llegado hasta aquí y no has jugado al juego aún deberías parar, porque no vamos a destriparlo simplemente; vamos a obliterar el final.

Halo: Reach

Reach es la precuela de los eventos ocurridos en Halo: Combat Evolved, y encaja a la perfección en la trama global de la serie, dándonos un pequeño rápido vistazo sobre el Jefe Maestro antes de su reunión con Cortana y previo a su visita al primer anillo Halo. Con el apocalipsis pisándoles los talones, el Equipo Noble acaba metido hasta el cuello en los eventos clave de la invasión de Reach por parte del Pacto. Por ello se ven obligados a pelear contra soldados, élites y compañía en una batalla heroica hasta el final.

El Jefe Maestro puede ser el soldado definitivo, pero el Equipo Noble también tiene su aquel. La introducción del jetpack fue una muestra de la capacidad de Bungie para ofrecer nuevas maneras de explorar el universo de Halo. El estudio también trajo de vuelta las armas de halo y las balanceó para hacer que las menos usadas volviesen a ser relevantes. Todo esto hizo que la movilidad y el arsenal del multijugador fueran los puntos más destacables del título.

Halo: Reach

Pero no estamos aquí para hablar del modo multijugador casi perfecto, sino para rememorar la caída de Reach. Con el Jefe y Cortana sanos y salvos a bordo del Baluarte de Otoño y en camino para completar su destino, todo quedó en manos del Noble-6, los últimos del equipo. Ellos fueron los encargados de mantener a raya el asedio del Pacto durante el tiempo necesario para garantizar la huida de sus aliados. Como todos los que vieron los créditos finales, nosotros cumplimos nuestra misión y peleamos contra las fuerzas enemigas hasta que Keyes, John 117 y Cortana escaparon. Y durante unos instantes nos pareció que con eso sería suficiente.

Pero tras los créditos llegó Lobo Solitario, la conclusión de Halo: Reach. Después de que el Baluarte de Otoño escapase, el Noble-6 mira a un cielo tintado con las llamas que consumen al Pacto. Un momento épico donde los haya; la sensación de orgullo y de haber cumplido nuestro deber junto con el nudo que se nos hizo en el estómago creaban sensaciones contrarias. Tras unos instantes nos tocó afrontar la realidad como lobos solitarios. Las espadas de plasma nos persiguieron hasta que consiguieron darnos caza para acabar con nosotros, dejando solamente un casco maltrecho como prueba de nuestro sacrificio.

Quizás ese fue nuestro final, pero no para Reach. Bungie nos dedicó un último suspiro en el que nos mostró la esperanza. Una esperanza en forma de colonos que volvieron muchos años después de la guerra y de los eventos que aún estamos jugando hoy en día. Reach recuperó la esperanza, igual que nosotros con la remasterización de esta serie llegada a PC y Xbox One el pasado 3 de diciembre.

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