Hemos ido a ver cómo iba el desarrollo de Xcom: Enemy Within, la expansión de Enemy Unknown, antes de su lanzamiento dentro de unos días. Durante nuestra visita, hemos podido probar parte de los nuevos contenidos (podéis leer nuestras impresiones aquí) y también nos hemos sentado con Ananda Gupta, diseñador jefe del juego, para descubrir más cosas sobre las novedades del juego. Esto es lo que nos ha contado:
GR: Parece que apostáis [en Firaxis] por las expansiones en vez de por los contenidos descargables independientes. ¿A qué se debe?
AG: Básicamente, porque parece que a nuestros aficionados les gustan. Tanto Gods & Kings como Brave New World [las expansiones de Civilization V] fueron un gran éxito entre nuestros jugadores. Creo que el motivo es que hacemos juegos de estrategia grandes, con muchas posibilidades, y creo que a los aficionados les gusta ver grandes mejoras a lo que ofrecen esos juegos de estrategia per se. En Civ, eso implica añadir cosas como sistemas nuevos y añadir mejoras a todo el juego. En Xcom, eso implica mejorar la capa estratégica y la capa táctica, debido a que la estrecha relación que existe entre ambas capas es el corazón del juego.
Al trabajar en una expansión como esta, ¿cuánto tenéis que modificar los sistemas del juego? ¿Dónde están los límites?
En Civ, nuestra fórmula es un tercio de sistemas nuevos, un tercio de mejoras a los sistemas ya existentes y un tercio de arreglar problemas. Empezamos con esa intención, pero hemos acabado haciendo otra cosa. Acabamos añadiendo muchas novedades, pero también trasteamos bastante en lo que ya teníamos. Esto va desde cosas grandes hasta cambios pequeños; por ejemplo, ahora los soldados suben más despacio de rango. Cuando lanzamos Enemy Unknown, pensamos en el rango de los soldados... lo lanzamos con la idea de que si acabas la primera mitad del juego con lo mejor de lo mejor en tu equipo, que puedas beneficiarte de eso y poder tener otro equipo igual de potenciado durante la segunda mitad del juego. Optamos por alejarnos de eso, decidimos que la expansión era demasiado permisiva y que los jugadores subían de rango a sus soldados demasiado rápido. También subestimamos el número de misiones que la gente iba a hacer antes de la misión final. Nosotros contábamos con unas 25-30, pero nuestros cálculos indican que la gente se movía más bien en el orden de 30-35, y esas misiones extra marcan una gran diferencia. Ese es un ejemplo de cosas que modificamos para que el sistema ofrezca menos nivel.
Realizamos muchas mejoras. Habrás notado en la demo que, en la selección de pelotón, había un botón de "Hacer que los objetos estén disponibles". Eso es algo que nos pedían los jugadores, algo que les ayudase a gestionar mejor su inventario. Así que si haces clic en ese botón, todo objeto que no sea equipado por un soldado que esté frente a ti, volverá a la taquilla, así que ya no habrá más momentos de "¿a quién le di el arco?". Ahora bastará con pulsar un botón. En definitiva, hemos hecho un montón de ajustes, mejoras y hemos hecho el juego más directo, pero también estoy muy contento con todas las novedades que hemos podido añadir.
¿Cuáles de los cambios menores tendrá un mayor impacto en el juego?
Creo que, desde un punto de vista de utilidad, ese botón de "Hacer que los objetos estén disponibles" tiene un valor incalculable. Hace que gestionar el pelotón sea mucho más sencillo. Desde el punto de vista de la inmersión y la jugabilidad, creo que la gran novedad es la posibilidad de que desde las opciones de personalización se puedan desbloquear los datos para acceder a fuerzas de diferentes lugares, para que así no todo el mundo use el mismo idioma. En Enemy Unknown, todos tus soldados usan la misma lengua en la que instalas el juego. Si usas una instalación en francés, todos hablarán en francés; pero ahora, la lengua es una opción de personalización, y creo que eso es muy divertido.
¿Cuál es el impacto que tiene la comunidad a la hora de tomar decisiones?
Creo que tiene mucho impacto. Le hacemos mucho caso a la comunidad a la hora de priorizar bugs, así que si el juego tiene bugs que la comunidad detesta especialmente, intentamos darles prioridad. Hemos trabajado mucho para eliminar los bugs de teletransporte que sufrió la gente en el juego original. También había problemas al flanquear, ya que el juego se confundía con quién estaba flanqueando; ese fue una locura, porque los jugadores veían que había un bug al flanquear, pero en realidad había trece bugs diferentes al flanquear. Tres de ellos se arreglaron de forma sistemática, aunque para los otros tres tuvimos que realizar dolorosos ajustes a los niveles geométricos. Así que tuvimos éxito reparando el error conocido y todos los problemas sistémicos. Estos dos bugs estaban siempre presentes en los comentarios de la comunidad, así que intentamos fijarnos en la lista de bugs y en los que más molestan a la gente para resolverlos.
Pero aparte de los bugs, si hablamos de características, vimos que la comunidad quería mapas nuevos y, por tanto, eso fue una prioridad para esta expansión. Como los jugadores querían más mapas, aumentamos el número de mapas de forma considerable. Originalmente, el plan de producción de la expansión era tener mapas más profundos, no un mayor número de ellos. Así que creamos una serie de mapas únicos, con un estilo de juego propio y mucho arte nuevo. Pero cuando vimos los comentarios de la comunidad, vimos que teníamos que hacer algo completamente diferente. Pusimos en pausa nuestro acercamiento y adoptamos otra alternativa en la que pudiésemos tener muchos mapas nuevos. Aunque estemos reutilizando materiales, usaremos algunos trucos y usaremos las cosas que hemos aprendido durante la producción de Enemy Unknown para generar muchos mapas en vez de un puñado pequeño de mapas muy diferentes.
¿Cuál creéis que han sido los puntos débiles de Enemy Unknown y cómo pretendéis arreglarlos en Enemy Within?
Estoy muy contento de haber podido mejorar un aspecto de Enemy Within: el comportamiento a nivel estratégico, ya que la invasión alienígena es algo desafiante e interesante a lo que enfrentarse, pero también es un tanto unidimensional, y eso no es bueno. Es decir, es una fuerza alienígena gigantesca y sobrecogedora, no tienen por qué ser precisamente sutiles. Pero gracias a Exalt hemos podido añadir un estilo de juego más sutil, en el que el jugador determina cuándo y cómo se desarrollan las misiones encubiertas. El jugador no recibirá misiones de Exalt y se ve forzado a hacerlas o ignorarlas, sino que podrá llevar la iniciativa y determinar cuándo y dónde enfrentarse a Exalt. Eso es algo que, en mi opinión, es muy positivo para el juego.
¿Cómo cambia Exalt la dinámica de la campaña?
Aparecen en mayo. La fecha exacta viene determinada por la dificultad. Lo interesante de Exalt es que, dado que se sitúan de forma aleatoria en el mundo (bueno, no son aleatorios, hay una IA que determina dónde colocar las células), intentan colocar sus células en donde más daño hagan a la causa de la Xcom, sobre todo en los niveles de dificultad más elevados.
La mayor diferencia de Exalt es que no son misiones obligatorias. Pueden encargarte de ellos a tu ritmo, puedes enfrentarte a ellos cuando te venga mejor. Claro está, en ocasiones serán un gran problema porque quieres acabar con ellos pero tampoco quieres que tus mejores soldados vayan en misión encubierta por si aparece una misión importante o algo así. Tienes que tener mucho cuidado y eso ofrece mecánicas muy interesantes. En mi opinión, el juego normal es como ser portero en el fútbol: los alienígenas te disparan el balón y tienes que detenerlos para luego intentar marcar en su portería. En cambio, con Exalt, es como la esgrima, siempre avanzando y retrocediendo, con un ritmo que puede variar.
Con Exalt, ¿a qué tipo de tecnología tienen acceso? ¿Podrán acceder a las nuevas habilidades que añadiréis en la expansión?
Esa es una parte interesante de la historia de Exalt. Verán la tecnología alienígena como un camino hacia el poder, como un camino para infiltrarse, minar y acabar derrocando a las instituciones (como el Consejo o la Xcom) que dirigen el mundo y gestionan la defensa contra los alienígenas. Exalt está muy interesando en la tecnología y los artefactos. El problema que afrontan los Exalt es que nunca consiguen una tecnología tan poderosa como la de Xcom, y por tanto quieren que los alienígenas triunfen. No perseguirán la tecnología alienígena de forma agresiva para usarla contra los alienígenas, como sí haría la Xcom. Así que sí, Exalt mejorará a medida que avance el juego para convertirse en Exalt de elite, con más modificaciones genéticas y mejor entrenamiento, mejores armas... pero con un techo inferior al de la Xcom.
¿Llegan a luchar codo a codo con los alienígenas?
No. Son facciones separadas, no están aliados con los alienígenas. Ven a los alienígenas como una oportunidad. Quieren que los alienígenas triunfen en su invasión y en su proyecto de infección genética, pero también quieren seguir los pasos de los alienígenas, conseguir la tecnología y negársela al Consejo y a la Xcom. Pero tampoco quieren cruzarse en el camino de los alienígenas, no quieren interferir. Por tanto, no se ponen de parte de los alienígenas, nunca te enfrentarás a ellos en el campo de batalla. Salvo en el multijugador, claro está, donde puedes hacer lo que quieras.
¿En qué punto estás ahora mismo? ¿Estáis puliendo los últimos detalles?
Ya hemos acabado. Tan solo falta rematar los aspectos logísticos del lanzamiento.
Todos los amantes de la estrategia podrán disfrutar de Xcom: Enemy Within a partir del 15 de noviembre de 2013. Los jugadores de PC podrán descargar la expansión, aunque el tamaño y la complejidad de la misma harán que los usuarios de consola tengan que hacerse con una copia en disco del juego, que estará disponible en sus tiendas habituales.