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Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Yoshida: "La historia principal de Shadowbringers es la mejor "

Naoki Yoshida ha charlado dos veces con Gamereactor en el último mes para que dejar ningún cabo suelto sobre FFXIV Shadowbringers.

  • Juan A. FonsecaJuan A. Fonseca

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Naoki Yoshida no es como otros creadores de videojuegos, a él le gusta explicarse y hacerse entender. Está a cargo de un mundo enorme, el de Final Fantasy XIV, y de momento no tiene fin. Acaba de estrenar Shadowbringers, la última gran expansión, con la que todo empieza de nuevo sin dejar atrás lo anterior. En el último mes ha atendido dos veces a Gamereactor para no dejar ninguna duda sobre el proyecto. La primera, a Juan A. Fonseca en Londres. La segunda, a David Caballero en Los Ángeles. Aquí tenéis las dos entrevistas, primero en texto y después en vídeo.

★ Vamos a empezar con algo sencillo, ¿cuál podrías decir que es la parte de Shadowbringers de la que te sientes más orgulloso?

La historia del juego. Final Fantasy XIV es un MMORPG; pero, antes que MMO, es un RPG; y además viene de una franquicia como es Final Fantasy. Estamos muy orgullosos de lo que hemos hecho, de lo que hemos creado. La calidad de la historia es algo que queríamos pulir y con lo que queríamos alcanzar una calidad muy elevada; y es algo que hemos conseguido con Shadowbringers.

De hecho, la historia principal de Shadowbringers es la mejor que hemos construido de todas las expansiones de FFXIV. Estamos muy seguros de que hemos conseguido algo grande, por lo que os animamos a disfrutar y experimentar esta nueva trama.

★ ¿Por qué decidiste que esta expansión cambiaría la luz por la oscuridad?, ¿por qué el cambio de los Guerreros de la Luz (Warriors of Light) por los Guerreros de la Oscuridad (Warriors of Darkness)?

A nivel general, las personas tienden a tener imágenes predefinidas, estereotipos, de lo que les rodea. Por ejemplo, cuando piensas en algo blanco, piensas en ello como algo bueno, en algo vinculado a la justicia; pero, cuando piensas en algo negro, en la sombra, en la oscuridad, sueles relacionarlo con algo maligno.

Que ese sea el estereotipo o la mentalidad que tiene todo el mundo no significa que siempre sea cierto. Darle la vuelta a este concepto es algo que manejamos cuando pensamos en dar algo completamente nuevo. Queríamos que los jugadores experimentaran que sus cuerpos y sus mentalidades pueden cambiar, así que quisimos dar la oportunidad, la ocasión, de vivir una experiencia que muestre que este concepto [la oscuridad] puede parecer distinto en función del ángulo o del punto de vista que se tenga.

Durante los últimos seis años, vosotros, los protagonistas del Mundo de la Luz habéis representado la justicia y todos los NPC os han llamado Guerreros de la Luz, hasta vosotros mismos os habéis llamado Guerreros de la Luz. Dicho esto, al adentraros en un reino diferente, que está al borde de la destrucción por el exceso de luz, necesitáis cambiar para convertiros en Guerreros de la Oscuridad y evitarlo.

La idea es que tengáis que ser alguien totalmente diferente para representar un elemento que es totalmente opuesto a la luz. Además, usar la expresión "Guerreros de la Oscuridad" (Warriors of Darkness) para hablar de los protagonistas o los héroes es algo bastante guay. Por eso también quisimos introducir este concepto. Os han llamado Guerreros de la Luz durante los últimos seis años y puede que hayáis llegado a un punto en el que os aburrís de que os llamen de esta forma, así que también pensamos que sería buena idea cambiar cómo os llaman y cómo os llamáis vosotros mismos.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

★ ¿Cómo describirías el juego para alguien que no conoce el universo y que no haya jugado nunca antes a un Final Fantasy?

Final Fantasy XIV es el mejor RPG. Contiene una gran trama argumental, cargada de calidad, y un volumen de contenidos enorme. Esa sería una buena descripción de lo que es FFXIV para aquellos que no hayan jugado nunca a esta saga.

Estoy muy seguro de poder decir esto públicamente. Confiamos al máximo [en Square Enix] en el contenido que hemos creado para nuestro juego y para sus expansiones.

★ Esta es ya tu tercera expansión para el juego. ¿Cómo ha sido el proceso de desarrollo de todas estas expansiones?, ¿cómo ha evolucionado tras todo este tiempo?

Hablando de estos procesos y de cómo han ido cambiando, hemos estado optimizando continuamente todos los elementos a través del trabajo continuo. Desde Stormblood hasta Shadowbringers, no hemos visto que se hayan hecho cambios drásticos, ya que siempre estamos intentando mejorarlo todo a medida que avanzamos con las actualizaciones que lanzamos, con parches que arreglen cualquier bug.

No hay procesos específicos ni medidas concretas que se hayan tomado para cambiar nuestra forma de trabajar. Aunque sí que puedo señalar algo aparte de este proceso, en relación con cómo Shadowbringers va a ser capaz de subir el listón en cuanto a calidad, y es la evolución del equipo que participa en el desarrollo.

Estamos aumentando la cantidad de sangre joven en el equipo y son muy trabajadores, además, las grandes actualizaciones que lanzamos cada poco tiempo hacen que sean más habilidosos, que aprendan rápidamente. Así, están pudiendo aplicar lo que han aprendido con estas actualizaciones a lo que queremos hacer con Shadowbringers, y eso está provocando que la calidad de cada contenido vaya aumentando mientras aprenden a trabajar, paralelamente, en actualizar otros aspectos del juego.

Eso es lo que está permitiendo que elevemos la calidad de esta expansión hasta un punto muy alto, que podamos estar orgullosos de su enorme cantidad de contenido, de su guión, de todos sus elementos. Estamos alcanzando un muy buen nivel de calidad para el enorme volumen que manejamos.

★ Todavía no ha terminado su desarrollo, pero, ¿cuál está siendo la parte más difícil de todo el desarrollo de Shadowbringers?

Hay dos cosas que son difíciles de manejar: la primera es controlar el volumen de contenidos y la segunda es controlar también cómo se van a distribuir en el tiempo.

Estamos intentando lanzar una gran expansión cada dos años y, mientras trabajamos en una expansión, también trabajamos en lanzar actualizaciones mediante parches en unos plazos que se mueven en torno a los tres meses y medio entre cada una. Seguimos lanzando nuevos contenidos y, en cierto modo, tenemos que seguir haciendo lo mismo durante mucho tiempo sin rebajar el volumen. No podemos bajar el nivel de calidad, ni tampoco disminuir el volumen de novedades que llegan con cada parche.

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Incluso aunque estemos lanzando una expansión cada dos años, la cantidad de trabajo que volcamos en cada actualización que llega mientras tanto es enorme. Tenemos que concentrarnos en lo que estamos preparando para la expansión, pero también en planear lo que tiene que llegar tras su lanzamiento y en cómo se va a distribuir a lo largo del tiempo.

El trabajo se vuelve bastante complicado por todo lo que hay que planificar y planear de antemano. Tenemos que estar totalmente comprometidos con el calendario, a pesar de todas las revisiones y cambios que debemos llevar a cabo.

★ ¿Qué puedes decirnos sobre los datos demográficos de vuestros jugadores? Datos como la cantidad de jugadores, su edad...

Si nos centramos en las edades, tenemos muchos jugadores que tienen en torno a los 30 años, aunque la edad varía un poco en cada región. En Japón, los más jóvenes tienen en torno a los 12 años; mientras que en otras regiones esa edad sube hasta los 16.

Por otra parte, en el caso de los jugadores y las jugadoras, las cifras cambian muchísimo entre las distintas regiones. A nivel general, en los MMORPG, el ratio entre hombres y mujeres es aproximadamente 8:2, en torno al 85% son hombres, frente a un 15% de mujeres. Sin embargo, en FFXIV la proporción de jugadoras es más grande. Tenemos un 35% de jugadores aquí, en Europa; mientras que, si miramos a la audiencia coreana, el 60% de jugadores son mujeres.

Hasta ahora, 16 millones de usuarios han jugado a Final Fantasy XIV. En cuanto al número de jugadores que hay en activo ahora mismo, no podemos dar datos.

★ Has mencionado en otras ocasiones que jugar a videojuegos como Ultima Online fue algo que te influenció a la hora dar forma a lo que es Final Fantasy XIV. ¿Podrías contarnos otras influencias externas a los videojuegos que hayas tenido?

Hay muchas cosas que me han influenciado a lo largo de los años, pero, si tuviera que quedarme con una relacionada con la fantasía, sería la saga de El Señor de los Anillos. Leí las tres novelas y fueron algo que me marcó.

Recientemente, ha sido Juego de Tronos. ¿Por qué? Porque creo que es algo único. Hay muchos personajes formando parte de su historia. Leí las novelas [Canción de Hielo y Fuego], pero la serie de televisión es fácil de entender, es fácil de seguir porque da el tiempo y el peso adecuado a los personajes para que los espectadores sigan cada línea argumental. Ahora la serie ha adelantado a las novelas originales, y el equipo ha sido capaz de seguir hasta el final con una gran imaginación a la hora de manejar cada una de esas historias. Todo esto es algo que se refleja en cierto modo en la creación de FFXIV y sus expansiones.

Aunque en las últimas semanas estoy teniendo mala suerte. Desde que he estado aquí [presentando Shadowbringers], he perdido la oportunidad de ver el quinto episodio de la octava temporada y, además, la semana que viene tengo que viajar a Estados Unidos y también me perderé el capítulo final de la octava temporada. Tendré que intentar ponerme al día con esos dos episodios.

Ahora, hablando de cine, soy un gran fan de Christopher Nolan y de su trilogía de Batman, especialmente del Caballero Oscuro, es mi favorita. Y, aunque podría ser un poco más nicho, la película Origen (Inception) me parece muy buena. Está realmente bien escrita y se adentra en la psicología humana mientras intenta desenredar qué es verdad y qué es mentira. Creo que es una cinta con el suficiente impacto como para cambiar tu forma de ver las cosas. De hecho, la he visto ya más de 20 veces.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

★ ¿Crees que tú y tu equipo podéis hacer que Final Fantasy XIV dure para siempre?, ¿que seréis capaces de mantener el juego con vida gracias a las actualizaciones y las expansiones?

Eso es algo que recae sobre los jugadores y la compañía. Mientras ellos quieran que FFXIV permanezca en el mercado, nosotros podremos seguir dándole continuidad. Pero, si los jugadores y la compañía quieren que nos centremos en un nuevo título, entonces tendremos que centrarnos en hacer algo nuevo. En lugar de ceñirnos a un plan preestablecido, seguiremos viendo cuál es la demanda por parte del público y la compañía, y tomaremos decisiones en base a eso.

No hemos fijado una fecha límite en la que terminar con Final Fantasy XIV, ni tampoco tenemos intención de que acabe pronto. Nadie tiene que preocuparse por el fin de FFXIV.

★ ¿Cuántas personas han trabajado en Shadowbringers?

El número actual de personas que forman parte del staff que trabaja en Shadowbringers es de 250, al menos. En cuanto al equipo de desarrollo, hay entre 100 y 200 personas trabajando en él ahora mismo en Japón. Además de eso, también recibimos ayuda de equipos ubicados en China, India y Vietnam para el apartado visual.

Hay muchas más personas involucradas en el proyecto. Están los equipos de marketing, de PR, de comunidades y otros muchos repartidos por diferentes regiones. Por ejemplo, en Europa tenemos al equipo europeo de marketing, de PR, de comunidades... Algo que también sucede en Japón y América. Además, hemos llegado a un acuerdo con las publishers de Corea del Sur y China para trabajar juntos.

Si contamos el total de personas involucradas en Final Fantasy XIV, el número probablemente superaría al total de empleados de muchas empresas. Es una escala realmente grande.

Vídeo entrevista en E3 2019 (aquí algunas citas en español):

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