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Rare, Kinect y Xbox One: juegos por movimiento 'next-gen'

Kinect Sports Rivals es la primera aplicación en condiciones de la nueva tecnología, pero el estudio demostró en Madrid un potencial enorme para soñar con el futuro.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 19 marzo 2014

"Es como la demo de Mario 64, pero con tu propia cara".

Salvando las diferencias, algún comentario parecido se escuchó la semana pasada en las oficinas de Microsoft en Madrid, cuando la compañía y Rare demostraron en directo los últimos avances conseguidos con el dispositivo Kinect (de serie con cada Xbox One). Así de sorprendente fue la doble presentación: por un lado, la pública, centrada en la agilidad de Kinect Sports Rivals caricaturizando jugadores para hacerlos 'campeones' de sus deportes. Por otro, mucho más, la privada, en la que descubrimos lo que es capaz de hacer el sensor hoy por hoy "detrás de las cámaras".

Harry Robinson, de Rare, presentando Kinect Sports Rivals en las oficinas de Microsoft en Madrid.
Pero eso no quiere decir que Kinect Sports Rivals sea mal comienzo. De hecho, sus novedades respecto al original representan una útil y muy clara muestra de por dónde van los tiros: mayor precisión y respuesta en muchas más condiciones y configuraciones. Esperamos que, visto en secreto lo que hace en realidad el dispositivo, las aplicaciones sean mucho más complejas e innovadoras en el futuro, pero este primer ejemplo es facilísimo de entender.

Con la anterior tecnología de hardware y software había que hacer gestos corporales exagerados, había errores y retrasos en la detección y las condiciones ambientales (iluminación, distancias) debían ser óptimas. En la mayoría de los seis deportes de Kinect Sports Rivals se registran ahora los movimientos más sutiles y se reflejan casi al instante en pantalla. Por ejemplo, se pueden seguir en tiempo real las manos en el juego de escalada, los dedos a la hora de disparar o una inclinación corporal de centímetros para controlar las motos acuáticas.

Los vídeos que ilustran esta noticia y la entrevista que puedes reproducir en la página 2 de este artículo repasan mejor los seis deportes (tres que vuelven, tres nuevos) que incluye Kinect Sports Rivals, dejando una idea de los cambios que aporta el que llaman "Kinect Version 2" y de otras novedades no tan relacionadas, como los nuevos escenarios, los modificadores, las funciones en la nube o los desbloqueables.

Kinect V2 empieza a demostrar sus verdaderas posibilidades.
La sorpresa llegó con la creación de personajes "leyendo" a los jugadores y con la demostración técnica privada. Nick Burton, jefe de nueva tecnología en Rare, enseñó la herramienta interna con la que trabajan los estudios, con una NUI View (interfaz natural de usuario) que va presentando lo que ve Kinect en diversos formatos. Con distintos modos de visualización, Burton demostró que es cierto que la tecnología depende ahora mucho menos de la iluminación gracias al cacareado sistema de rebote de fotones, y dejó claro que no hace falta separarse tanto del sensor y que los modelos que recrea virtualmente son mucho más consistentes. Convenció también la capacidad de la tecnología para recoger colores, sonidos y profundidad. Pero cuando el inglés dejó asombrado al personal fue al realizar varios gestos y movimientos y presumir de la soltura del conjunto para renderizar y animar un esqueleto "con seis nuevas articulaciones", para seguir los movimientos de los dedos y, sobre todo, para escanear un cráneo y recrearlo al instante con gran fidelidad.

El modelo poligonal resultante de esta demo privada y de la "nube de puntos", con la que trabaja Kinect realmente, está mucho más detallado que el que luego caricaturiza Sports Rivals, de ahí la sorpresa y la comparación que hacíamos más arriba: la aplicación en este juego es graciosa y funciona, pero lo que hay detrás es una sorprendente captura de tu cuerpo que promete mucho más para el futuro.

Cómo se crea un personaje en Kinect Sports Rivals escaneando a un jugador:

Primero hay que poner el cuerpo sobre el haz de luz verde, después colocar la cara en el marco sin gesticular y saludar.

Giros a los lados y en vertical para hacer el detallado modelo 3D de tu cara.

Sólo le faltó decir "It is done", como al jefe de las Máquinas en Matrix.

Los resultados varían, pero el proceso es divertido. Luego se puede personalizar el campeón.
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Este vídeo de GRTV combina la otra demostración, la pública de Harry Robinson creando un campeón en Kinect Sports Rivals (durante los cuatro primeros minutos) con la interesante entrevista a los dos miembros de Rare (durante los 20 últimos minutos):

"Esta es la experiencia que hemos montado para rodear la creación del campeón. Queríamos hacer algo que pareciera mágico al jugador. La noción de escanear a alguien dentro del juego es una función muy chula (...). Estos cubos son piezas de 'ADN digital' que utilizamos para construirles como campeones en el mundo de {Kinect Sports Rivals}. Al principio sale un contorno básico del personaje (...) Kinect se fija en la altura y el grosor de todo el cuerpo, y seleccionamos si queremos ser adultos/niños y el género. [Harry se mueve y hace tonterías mientras el sensor lo registra con su personaje cúbico] (...) La magia ocurre con el rostro. Kinect va a mirar mi cara y va a identificar el color de mi piel, el de mi pelo, el estilo de peinado, si llevo gafas o barba, y finalmente va a fijarse en la forma de mi rostro, completamente única, y lo va a usar para crear una versión estilizada. Ningún otro juego ni experiencia ha hecho esto antes, un reconocimiento facial en 3D para usarlo como personaje".

En la primera entrega los bolos fueron la prueba más jugada. Ahora habrá modificadores para obligar al rival a cambiar la mano o para lanzar un mega-bolo.

A continuación, extractos en castellano de la entrevista:

Sobre posibles aplicaciones, ¿juegos controlados sólo con la cara?

Burton: "Si nos fijamos en el mapa de profundidad, podemos extraer los gestos faciales. Podríamos pensar en un juego controlado por la lengua (risas)."

Robinson: "No me convence un juego controlado sólo con la cara, pero sí puedo imaginar todo tipo de experiencias que aprovechan tu rostro de formas únicas y geniales. En un juego tipo Resident Evil todos los zombis podrían estar basados en tus amigos".

Burton: "Podría incluso aplicarse fuera de los juegos, por ejemplo para controlar dispositivos con las manos libres, o en aplicaciones para discapacitados".

¿Se ha pasado el boom y la fiebre de los juegos con 'motion control'?

Burton: "No van a pasar de moda. Hubo un impulso en plan 'wow, los juegos por movimiento son alucinantes', pero si miras atrás, cuando pasamos de joysticks a joypads en los 80, eso también pasó cuando salió la NES, y luego todo el mundo siguió con ello. Eso es lo que va a pasar probablemente aquí, porque no se queda en lo que hacíamos con Kinect Version 1 (corriendo en un mismo lugar hasta sudar), ya no hace falta hacer eso. Según vaya mejorando se hará más natural y a la gente se le olvidará si son juegos por movimiento o por mando, y usarán lo más apropiado para la experiencia (...) El otro día me decían que el mando de Xbox One tiene acelerómetros para registrar los meneos de Dead Rising 3, y tuve que discutir asegurándoles que era simplemente Kinect; no importa, simplemente mola".

Escanear campeones

Robinson: "Así cada personaje es único y distinto. Incluso cuando no lo clavamos al 100%, es una aproximación lo suficientemente buena, y cuando lo conseguimos es la magia que alucina a la gente."

Burton: "Con el nuevo nivel de fidelidad que alcanzamos con Kinect podemos aportar más profundidad a los juegos por movimiento. Si pudimos hacer un campeonato en la oficina sobre quién puede hacer la vuelta más rápida en el juego de motos acuáticas y alcanzar las mínimas diferencias que se ven en un juego de carreras como Forza Motorsport 5, pero mediante control por movimiento, tenemos un nuevo nivel que no se ha visto antes".

Cada campeón registra sus datos en la nube, y enfrentándote a su avatar "parece que es el jugador de verdad". El sistema se asemeja al Drivatar de Forza 5.

Nick Burton y Harry Robinson.
Los equipos de Kinect Sports Rivals, el dinero in-game y el DLC

Robinson: "Inicialmente, los equipos son personajes divertidos que te introducen al mundo de KSR. Te enseñan en parte cómo jugar a cada prueba, luego te enfrentan y luego te admiten, y en ese momento no necesitas más. De ahí en adelante, los equipos se usan en las competiciones que vamos a hacer".

"El dinero in-game son simplemente monedas virtuales, no dinero real. Las vas ganando para comprar desbloqueables en la tienda. Cuanto mejor seas y más difíciles sean tus contrincantes, más monedas ganas."

"[¿Podrían llegar deportes completamente nuevos vía DLC?] Podría ser (risas). Todavía no vamos a anunciar qué va a ser. Podrían ir por ahí los tiros... o por otro lado. Como sabremos lo que estarán haciendo los jugadores, quizá nos basemos en eso también".

¿Qué opina Rare de una Xbox One más barata sin Kinect?

Burton: "Creo que la gente que lo pide se va a sorprender con lo que se puede hacer con Kinect, y va a ver que quitarlo y que no esté disponible para todo el mundo limita lo que puedes hacer. Personalmente creo que sería una pena. Entiendo por qué lo dicen".

Robinson: "Yo también creo que sería una pena. Lo tienes ahí, como garantía de que todos los usuarios lo van a tener (...). Entiendo totalmente que la gente la quiera más barata, pero personalmente lo mantendría".

Burton: "Y por otro lado, naturalmente, con el tiempo la tecnología va bajando de precio. No estoy diciendo que vaya a haber una rebaja, pero es lo normal".

Como se esperaba, Rare es el estudio pionero con el nuevo Kinect.

Bolos, escalada, tiro.

Fútbol, tenis, motos acuáticas.

Con una Nintendo aparentemente conforme con su convincente pero algo apartada combinación de MotionPlus y apuntado por infrarrojos, y con Sony centrada en una Realidad Virtual que también quiere aprovechar un Move aún por explotar, Microsoft parece ahora mismo la más empeñada en avanzar en este campo con Xbox One. Visto el potencial de la última revisión de Kinect, como siempre, es cuestión de que juegos y aplicaciones convenzan al público. Muy pronto analizaremos la primera gran prueba.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde 2011 · 6.531 artículos publicados
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