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Metroid Prime 5 no está en desarrollo, Tanabe espera que Tabata complete el arco de Sylux

De las últimas declaraciones de Kensuke Tanabe con motivo de su jubilación se desprende que las decisiones fallidas de Metroid Prime 4: Beyond no fueron responsabilidad de Retro.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 22 enero 2026

Samus Aran por fin completó su cuarta aventura Prime.

La despedida de Kensuke Tanabe como veterano productor transoceánico de Nintendo no es la única noticia que deja la entrevista al equipo de Metroid Prime 4: Beyond que lleva el número de marzo de la revista nipona Nintendo Dream (publicado ayer) entre sus páginas. El extenso artículo, como no podía ser de otra manera, también ofrece nuevos detalles sobre el tortuoso desarrollo del juego hasta que Retro Studios lo llevó a término, algunos alineados con especulaciones y asunciones previas, otros revelando la verdad.

Quizá el hecho más importante para los fans a día de hoy es que, si bien Metroid Prime 5 aún no está en desarrollo ni si quiera en planificación, Beyond ya se concibió como parte de un arco narrativo más amplio dedicado a Sylux que podría acoger más entregas a futuro, incluso una segunda trilogía.

Tanabe, que ya no estará en su serie predilecta, espera que su sucesora Risa Tabata pueda completar estas historias con Retro Studios, dejando la puerta de la rama FPA abierta. Aunque algunos 'insiders' o filtradores como "Nash Weedle" sugirieron que Metroid Prime 5 ya había empezado desarrollo en paralelo (algo que ya resultaba inconcebible dada la estructura del estudio en la fase final de Beyond o la tradición de Nintendo con esta y otras franquicias), esta entrevista deja patente que no fue el caso, y será pertinente un período de transición entre productores y naturalmente la aprobación de Nintendo de una hipotética quinta entrega, algo que los fans desean y hasta esperan dado el éxito relativo de la cuarta.

La saga Sylux: Las historias por contar del Hunter en Metroid Prime... ¿5?

Respecto a las historias ligadas al cazarrecompensas Sylux, malo malísimo de la última entrega, Tanabe, aficionado al cine, explica primero que con el final de Metroid Prime 4: Beyond quería generar una indecisión o conflicto deliberado en el momento definitivo antes de pulsar el botón para concluir la partida. Los que habéis jugado en Switch o Switch 2 ya sabéis a qué y cuándo se refiere, y Tanabe asegura que ya había probado algo así en el recientemente restaurado The Legend of Zelda: Link's Awakening, y que prefiere las películas cuyo final deja huella más que los finales felices. Aun así, esperaba posibles reacciones negativas ante ese final divisivo.

El nipón sabía desde hace tiempo que Beyond sería su último Metroid y por tanto la última ocasión de explorar el personaje de Sylux. [Spoilers] Así, MP4 sería la primera parte de la "saga Sylux", que sin embargo podría continuar sin el rebelde aunque Tanabe no da su batalla por terminada en el final del juego. Su historia se remonta, cómo no, a la concepción de Metroid Prime Hunters (2006):

"Cuando estábamos desarrollando Metroid Prime Hunters, los diseñadores de juego de NST, estudio de desarrollo en aquel momento, crearon historias completas para todos los cazadores que aparecían en el juego. Esto incluía el escenario en el que Sylux 'alberga resentimiento hacia Samus y la Federación Galáctica'. En ese momento, quería ampliar aún más el universo de Metroid Prime y crear varias obras derivadas en el futuro. Así que, aunque pensaba que quizá ya tuviera su propio conjunto de detalles de fondo, les pedí que 'no finalizaran los detalles todavía'. Mientras sentaba las bases en Metroid Prime 3 y el final 100 % de Metroid Prime: Federation Force, no dejaba de pensar: 'Algún día quiero hacer un juego sobre la historia que rodea a Samus y Sylux'. Después de eso, pasó mucho tiempo antes de que tuviera la oportunidad de crear este juego".

En este sentido pero ya en los últimos años, los desarrolladores querían ampliar la narrativa y reforzar el lazo con Samus Aran de los distintos soldados de la Federación Galáctica que aparecen en la aventura mediante varios eventos adicionales, pero las apreturas de los plazos hicieron que estos acontecimientos terminaran recortados al final.

Sylux, para muchos un jefe bastante flojo.

Las malas decisiones de diseño no se pueden atribuir a Retro Studios

Otra confirmación que se deriva de la entrevista a Kensuke Tanabe es la de la existencia de un proyecto reiniciado en dos ocasiones y construido sobre controvertidas decisiones de diseño que Nintendo ya no quiso revertir una vez más. Esto se alinea con lo que ya sabíamos, que Retro Studios tuvo que continuar Metroid Prime 4 con el proyecto de Bandai Namco como esqueleto y que a Nintendo no le convencía el mundo abierto de Metroid Prime 4: Beyond, pero no podía permitirse dar marcha atrás de nuevo.

En este sentido, si bien Retro desarrolló y refinó las ideas iniciales (y aportó las suyas), queda claro que fue Nintendo la que siguió sosteniendo aspectos estructurales como el mundo abierto del desierto (criticado por demasiado vacío) o el diseño de niveles (criticado por demasiado lineal), con el aprovechamiento de Sylux, el final o la moto Vi-O-La siendo apuestas muy personales del propio Tanabe, muy 'afectado' en los primeros borradores por Zelda: Breath of the Wild, como ya reconoció en las entrevistas oficiales.

Otros datos también ya conocidos anteriormente mediante los propios créditos del juego es que el equipo de desarrollo contó con más de 100 miembros de Retro Studios en Austin, Texas (EEUU) y cierta asistencia de Next Level Games (Vancouver, Canadá), amén de un gran número de desarrolladores y artistas subcontratados (más de 300).

¿Qué opináis de esta información adicional sobre el desarrollo de Metroid Prime 4: Beyond? ¿Creéis que habrá un Metroid Prime 5? Y de ser así, ¿qué dirección debería seguir?

Pese a todos los problemas y críticas, la tecnología y el talento están en Retro Studios y el estudio está en marcha, y eso es suficiente para que los fans quieran un Metroid Prime 5.

[Fuente: Revista impresa Nintendo Dream vía Weibo]

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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