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Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077: historias y secretos en desarrollo

Entrevistamos al guionista Stanisław Święcicki de CD Projekt Red para saber más allá de nuestra sesión de impresiones con el juego.

¿Se puede decir ya que Cyberpunk 2077 ha sido el juego del show este E3 2018? Sin duda, el ambicioso RPG en primera persona de CD Proket Red, por muy lejos que esté, es el título que más impacto ha tenido en la feria angelina, y tras captar nuestras primeras impresiones y enumerar todos los detalles principales estábamos deseando ponerle el micro a los desarrolladores para saber aún más. He aquí la transcripción íntegra de nuestra conversación con Stanisław Święcicki, del equipo de guionistas del estudio polaco.

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★ Gamereactor: Estamos en el E3 2018 y creo que uno de los juegos que más nos han sorprendido, si no el que más, es Cyberpunk 2077. Tengo que decir que ayer vi la demo de 50 minutos completa, y está claro que hace falta un gran desarrollador como CD Projekt para que la gente pueda reservar una hora entera y se quede enganchada a la demo en un evento como este. Antes de nada, ¿cómo te sientes después de, por fin, haber hecho la presentación en toda regla de Cyberpunk 2077?

Święcicki: Para mí es algo con lo que siempre he soñado. Ya estuve en el desarrollo de The Witcher 3, pero en este caso llevo desde el primer día en el equipo, así que personalmente es una gran alegría, algo de lo que tenía muchas ganas. Nosotros no dábamos nada por sentado, así que tus palabras son muy importantes, para nosotros es una motivación. Me alegro de que pienses eso.

★ Ya hace unos años que obtuvisteis la licencia de Cyberpunk y empezasteis a pensar en la clase de juego que queríais crear y todo eso. Pero, ¿qué os llevó a crear este proyecto? Tú que has estado desde el primer día, ¿con qué idea empezasteis a trabajar en el proyecto?

Te refieres a por qué decidimos...

★ ¿Qué objetivo teníais en mente cuando obtuvisteis la licencia? ¿Qué queríais crear?

¿Qué queríamos crear? Bueno, cuando hicimos The Witcher nos gustó tanto que solo pensábamos en eso, así que nos planteamos el debate interno de buscar algo que nos apasionara de la misma forma y que, por así decirlo, estuviera en el otro extremo, que fuera opuesto a este mundo oscuro de fantasía, y la idea de Cyberpunk nos gustó a todos, nos interesaba mucho explorar ese universo. Muchos de nosotros somos aficionados de los juego de mesa de rol, y yo, por ejemplo, ya había jugado al Cyberpunk original de lápiz y papel [de Mike Pondsmith, que también entrevistamos]. Empezamos a hablar sobre la idea y a todos nos encantó, así que pensamos que podría ser otro Witcher en cuanto a que la idea nos motiva igual, pero que tendríamos que trabajar mucho para conseguir algo parecido.

Cyberpunk 2077Cyberpunk 2077

★ Quizás la diferencia más importante con The Witcher es el protagonista, Geralt, porque venía ya preestablecido. Ahora, antes de empezar a jugar nos encontramos con V, que es como un lienzo en blanco. ¿Qué os llevo a crear a V? Quiero decir, está claro que el jugador va a poder personalizar por completo al personaje pero, ¿qué os llevó a crearlo así?

Lo que buscamos con V es que cuando alguien pregunte que quién es V podamos responder: "V eres tú".

Lo que buscamos con V es que cuando alguien pregunte que quién es V podamos responder: "V eres tú". Es un personaje que se puede crear desde cero, y eso es bueno para la inmersión de los jugadores. Tienes muchísimas opciones: puedes elegir el género, la raza, el tipo de cuerpo... y a esto se añade el sistema de clases, que es muy fluido. La libertad creativa no tiene límites, ni siquiera en los propios niveles, porque puedes decidir la forma en la que va a trabajar tu personaje para superar sus propios retos. Lo que nos llevó a crear a V es, por tanto, la idea de conseguir la mejor inmersión posible. Por esto lo hemos hecho también en primera persona, porque queremos que cada jugador se sienta en la piel de su personaje, que vea el mundo desde su perspectiva, de él o de ella según lo que elijas.

★ Una de las cosas que creo que Cyberpunk y The Witcher tienen en común es que en ninguno el mundo está en blanco y negro. Es un mundo en el que en un primer momento todo parece negro, pero en realidad se compone de tonalidades de grises. Cuéntanos un poco sobre el enfoque que habéis escogido para crear las zonas del mundo y los dilemas que se van a encontrar los jugadores.

Por dónde empiezo... Bien, para Cyberpunk hemos tenido total libertad creativa, hemos podido ir haciendo grandes cambios cuando hemos querido, tanto en el mundo como en los acontecimientos que ocurren en él. Pero en el fondo sigue siendo un futuro distópico, un mundo oscuro en el que América está destrozada.

El mundo está dominado por una parte por las mega corporaciones, para las cuales la vida humana no vale nada, y por otra por el crimen organizado y las bandas callejeras de psicópatas. En el medio están todos los demás, que son víctimas de ambos. Tú, V, como mercenario a punto de convertirse en una leyenda urbana, tienes tu propio poder, aunque este poder tiene su precio, porque tienes que aceptar los trabajos que nadie más quiere. Tienes la opción de seguir tu propio camino, de no irte a los extremos si no quieres. Lo más importante es que tengas el control de quién eres. El hecho de elegir tu propia identidad, la libertad de elección, es uno es uno de los puntos principales de nuestro proyecto.

Una lección que aprendí de The Witcher es que las emociones humanas son las que hacen que nos impliquemos más, y además son universales. Incluso en un mundo en el que las personas tienen implantes robóticos y, para muchos, parecen robots, por dentro siguen siendo seres humanos frágiles. Incluso creo que este contraste intensifica las emociones humanas. Así que todos los temas relacionados con las pérdidas, el amor, la amistad, etc. son los que hacen que la gente pueda identificarse con nuestra historia. Eso es lo que hemos intentado hacer también esta vez.

★ Hablando de amor, ¿va a haber romance en este título?

Sí, claro. Queremos que los personajes con los que te cruces como jugador te ayuden, sean tus enemigos... Queremos que puedas tener toda clase de relaciones emocionales con ellos. Es un mundo muy oscuro y con un ritmo de vida muy rápido, así que serás tú el que decida si prefiere relaciones de una noche, amores pasajeros, o relaciones más duraderas. Además, tienes libertad completa, porque aparte de elegir el género que quieras, las relaciones no se van a restringir a la heterosexualidad.

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★ Interesante. Tengo muchas ganas de probar esa parte del juego, como siempre. Me sorprendieron muchas cosas de la demo, pero una de las que más me impactó fue cuando hablasteis sobre Night City y pudimos ver la verticalidad de la ciudad. Es un mundo abierto muy interesante. ¿Qué nos puedes contar de Night City, cómo habéis creado una ciudad tan llena de vida?

Los edificios son como ecosistemas (...) y cada uno de los seis distritos de Night City tiene su propio micromundo.

Lo que has dicho es algo que hemos tenido muy en cuenta, porque hemos diseñado la ciudad con la intención de que se pueda explorar no solo horizontalmente, sino también verticalmente. Un ejemplo que suelo usar para hablar de la verticalidad es el del edificio tan grande que se ve en la presentación. Los edificios son como ecosistemas en sí mismos: en una planta puede haber comerciantes y ambiente de trabajo, en otra puede haber una unidad de crimen organizado y puede haber otra a la que nadie se atreva a subir. Todo va a estar lleno de historias callejeras, de cosas que explorar con las que intentamos que el jugador se sienta parte del mundo.

El objetivo principal es que el mundo sea muy denso, y es un gran desafío, porque al fin y al cabo es una ciudad, así que tiene que ser una ciudad con mucho que ofrecer. De Night City lo que más me gusta es la diversidad, porque tiene seis distritos y cada uno de ellos tiene su propia personalidad, sus propios aspectos culturales. El centro de la ciudad está lleno de rascacielos y de empresas, Pacifica está en ruinas y controlada por bandas muy violentas... Así que cada distrito tiene su propio micromundo, y puedes ir por ellos libremente desde el principio.

★ Vale, así que no hay zonas bloqueadas, pero hay zonas en las que será más difícil entrar.

Claro, hay sitios en los que entrar supone un reto, pero en definitiva lo que queremos es la inmersión completa. Además del modo de viaje rápido, no hemos añadido ningún tipo de pantallas de carga a la hora de movernos por las diferentes partes de la ciudad, porque ese tipo de cosas pueden hacer que no te sientas dentro de ella del todo.

★ ¿Cómo funciona el tema de los vehículos? ¿Se controlan libremente o qué sistema habéis elegido?

La ciudad es muy grande así que no tienes por qué recorrerla a pie, puedes usar coches y motos. Puedes cogerlos libremente para ir de un sitio a otro.

Cyberpunk 2077Cyberpunk 2077

★ Curioso. Sé que no es exactamente vuestro principal objetivo, pero me gustaría saber más sobre cómo son los combates. El tema de las armas es nuevo para vuestro estudio, porque es un shooter en el fondo, ¿no? Por lo menos lo parece.

Bueno, las armas forman parte de este futuro distópico, pero me gustaría dejar claro que, en el fondo, es un juego de rol.

★ ¿Se puede parar durante los combates o es en tiempo real?

Ahora mismo no te puedo contestar a eso, son detalles técnicos, pero en lo que respecta a los combates, como digo, es un RPG, así que tienes que planear cómo vas a acabar con ciertos enemigos, es casi tan importante como la propia ejecución del combate. Puedes ponerte a pegar tiros, pero también puedes poner trampas o hacer circular un virus. En la creación del personaje, además, puedes elegir características de distintas clases, porque es un sistema fluido, así que tienes mucha libertad a la hora de elegir cómo van a enfrentar sus retos.

En cuanto a las armas, hay tres grandes categorías: las de poder, que has podido ver en la demo, son las que pueden hacer más daño y alcanzar a tus enemigos aunque estén protegidos; las tecnológicas, que también salieron en la demo, son también lo suficientemente potentes como para atravesar cualquier protección; y las inteligentes tienen un algoritmo que te permite localizar a tus enemigos, y son capaces de llegar a ellos aunque tengan que doblar su trayectoria.

★ Ni aunque te protejas estás a salvo en Cyberpunk 2077.

En Cyberpunk 2077 nunca estás a salvo.

★ Algo sobre lo que no hemos hablado es sobre el punto de desarrollo en el que os encontráis. Ya sé que hoy no vais a dar una fecha, pero, ¿cómo está el proyecto de avanzado ahora mismo?

Estamos en pleno proceso de producción, todo el equipo está trabajando al máximo para poder desarrollar el mejor título posible. En ese punto estamos.

★ No podemos esperar para saber más, ver más y jugar más. Gracias por la entrevista.

Gracias a vosotros.

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