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El fin de la guerra de las consolas

Nos equivocamos. Estábamos totalmente confundidos y tenemos que reconocerlo. Porque es justo, porque es legítimo y porque es muy positivo.

No, no hemos dejado atrás el año de la resurrección de la guerra de las consolas. Afortunadamente, el artículo Console Wars: Batalla 2018 que lanzamos hace justo un año erró parcialmente en el contenido, con algunas lecturas del futuro acertadas y otras algo desviadas. No nos fue tan mal como a Michael Patcher, que ya es algo. Pero el verdadero traspiés fue el tono. Anticuado, desfasado y exagerado. Confundido y desatinado, que es más importante.

Durante once meses pudimos comprobar que aquél titular y aquél lenguaje no tenían razón de ser. Y el duodécimo mes, de forma totalmente inesperada, llegó la sentencia definitiva: la guerra de las consolas había muerto. La dictaron tres personas, tres poderosísimos jueces del videojuego cuyas palabras sonaron ante más de 25 millones de espectadores. Shawn Layden, responsable de Playstation en Sony, Phil Spencer, vicepresidente de Xbox en Microsoft, y Reggie Fils-Aime, director de Nintendo of América, aparecieron juntos en el escenario de The Game Awards, hermanados y sonrientes, para leer el discurso que enterrase de una vez la toxicidad en foros, chats y redes sociales. O al menos la que sus empresas destilaron una vez.

A tres voces, dijeron:

"Esta noche en The Game Awards, venimos juntos como una comunidad para celebrar los videojuegos, la forma de entretenimiento más absorbente e inmersiva del mundo. Como industria, somos más fuertes cuando aunamos esfuerzos, unidos por nuestro amor común a la forma artística de los juegos. Nos juntamos con espectadores y jugadores de todo el mundo para celebrar la creatividad, la innovación y el papel de los videojuegos en la cultura popular. Juntos, vamos a seguir invitando a nuevas voces, creadores y jugadores a nuestros mundos, porque cuando todo el mundo juega, todos ganamos. Porque cuando vemos la fuerza de la comunidad de jugadores unidos recordamos que nunca hemos encontrado un reto que vosotros no podáis superar. Estamos juntos con el compromiso de liderar y seguir adelante esta industria con juegos, experiencias y formas nuevas para que todo el mundo juegue".

El paso definitivo para enterrar el hacha de guerra lo dio Sony Japón cuando decidió aceptar el cross-play entre consolas en Fortnite, y veremos si en más juegos. Sin aceptar esa mano tendida una y tantas veces por Microsoft, por Nintendo y por tantos desarrolladores, esa puesta en escena hubiera sido una farsa. Es curioso que el motivo final de la unión entre los tres grandes fabricantes de consolas haya sido también el mismo que sirvió la última gran polémica entre ellos.

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La llegada de Phil Spencer a la dirección de Redmond ha sido clave en este cambio de actitud. Los comentarios macarras de hace una década quedan totalmente fuera de lugar en el entorno actual, un presente en el que los ingenieros deben facilitar que las plataformas online de cada servicio estén adaptadas a las demás y se comuniquen entre sí. Las comparaciones entre aspectos técnicos siguen ahí, presumir de bondades y catálogo es parte del plan de marketing, pero en sus declaraciones ha desaparecido el desprestigio al competidor.

Microsoft va un poco más allá al explorar también el terreno rival como editora. Comenzó como una obligación al adquirir Mojang, pues Minecraft era un éxito indudable en PS3, PS4 o Wii U al que no podían renunciar, y se ha convertido en una costumbre. Lo demuestra al incluir en sus acuerdos de compra de nuevos estudios el mantenimiento de los planes multiplataforma que tuvieran en marcha antes de dichas adquisiciones, como We Happy Few de Compulsion Games o, mucho más reciente, The Outer Worlds de Obsidian Entertainment.

La frase mágica

No somos tan ingenuos de pensar que es un acto de bondad pura. La industria del videojuego mueve más de 1 billón (español) de euros al año, estima Super Data, y estas tres compañías están entre las que se quedan con los bocados más grandes. No dudamos de sus buenas intenciones personales y en que su ética les invita a buscar un entorno más agradable, que además beneficiará a sus empleados, pues habrá menos insultos y acoso contra ellos en internet. Pero la clave de esta unidad está en la expansión que estamos viviendo.

"Cuando todo el mundo juega, todos ganamos". Esta frase extraída del discurso de TGA resume a la perfección su punto de vista. El multijugador cruzado fomenta que los usuarios pasen aún más horas delante de la pantalla, pues si sus relaciones sociales se limitan a la gente a la que tiene acceso a través de su hardware, ahora se han expandido independientemente de la marca que ponga en este. Y, por tanto, hay menos necesidad de estar alejado de la máquina si todos los jugadores están conectados entre sí.

A falta de las cifras finales que vayan lanzado desde cada mercado, hay evidencias de que 2018 volvió a ser un año de crecimiento (un 9% en Reino Unido). En nuestros artículos periódicos de cifras repetíamos una y otra vez que todos habían ganado, que todos estaban felices. Unos más que otros, por supuesto, pues Microsoft está resistiendo a base de concesiones y talonario, pero también tiene razones para el optimismo, como haber encontrado en Game Pass una mina de oro. Las condiciones favorables y los resultados positivos relajan a ejecutivos e inversores, y así es más fácil crear buen ambiente. Era el momento idóneo, técnica y económicamente, para dar este paso.

2018 se ha ido llevándose con él a la tumba la guerra de las consolas. En multitud de foros se ha dejado de usar el término console wars y se penaliza socialmente, cuando no se castiga, a quienes pretenden formentarlo en busca de violenta. Que con ella se vayan las obsesiones de la gente por defender a marcas que no saben que esas personas existen, los prejuicios contra gustos distintos y las quejas por quererlo todo para uno mismo. Comenzamos por estas mismas líneas, que no alimentarán más ese monstruo.