Cookie

Gamereactor usa cookies para ofrecerte la mejor experiencia de navegación. Si sigues navegando entendemos que aceptas nuestra política de cookies.

Español
Gamereactor España
artículos

El resurgir de los zombis

La cultura pop está infestada de zombis, y los videojuegos no se salvan. Veamos cómo se han vuelto a levantar hasta ocupar un lugar prominente en el sector y adivinemos hacia dónde van los muertos vivientes a partir de ahora.

Hace unos días del anuncio de Back 4 Blood, que es una nueva IP pero también es el tercer juego de temática zombi de Turtle Rock Studios y el sucesor espiritual de los títulos anteriores del estudio: Left 4 Dead (2008) y Left 4 Dead 2 (2009), juegos que definen el género. Reflexionar sobre el anuncio y su relativa falta de detalle nos dio que pensar, así que empezamos a imaginar lo que el estudio podría hacer para innovar en el mundo zombi de su próximo juego. Esa línea de pensamiento se esfumó rápidamente, pero nos llevó a contemplar algo más amplio: el estado de este subgénero cada vez más popular, adónde podría ir a parar en un futuro y qué es lo que atrae tanto a los consumidores como a los creadores hacia juegos e historias sobre los muertos vivientes y semejantes.

Left 4 Dead 2 fue el juego que puso a Turtle Rock en el mapa del videojuego.

Decidimos rememorar algunas de las increíbles formas en que los zombis han sido utilizados en los juegos a lo largo de los años para luego especular sobre dónde podrían acabar estos zombis y no-muertos en un futuro. Cada vez hay más interpretaciones que se salen de lo convencional a la hora de representar cómo se levantan y se unen a una horda y también sigue habiendo apariciones más tradicionales en la televisión, el cine y la literatura, por lo que estamos seguros de que esos cuerpos sin vida aún tienen mucho que aportar.

Aunque no se les llamase así, los zombis han formado parte de la cultura popular desde prácticamente siempre. Hay referencias en las escrituras religiosas sobre la resurrección de los muertos y el concepto ha sido reciclado y reutilizado durante siglos. Cuanto más atrás se retrocede menos fiable es el registro histórico, pero los muertos vivientes empiezan a cobrar mayor protagonismo a través del folclore haitiano y en obras literarias como Frankenstein, de Mary Shelley. En los primeros sesenta años del siglo XX -cuando no estábamos matándonos en masa los unos a otros- empezamos a ver que la palabra ya se usaba para describir lo que comúnmente conocemos como zombi hoy en día, pero nuestra visión moderna de los no-muertos se acabó de establecer cuando George A. Romero hizo La Noche de los Muertos Vivientes (Night of the Living Dead) en 1968.

La Noche de los Muertos Vivientes es todo un hito del género zombi.

Y hay que ver cómo se han desarrollado las cosas. Desde en papel hasta en la pantalla grande, hemos visto innumerables libros y películas que retratan a estas descerebradas criaturas caníbales de una manera u otra. Hay quienes han intentado llevárselos al campo de lo intelectual y hacer de estas bestias con comportamiento robótico un reflejo irónico y absurdo de una sociedad capitalista empeñada en consumir caprichos y tendencias, pero esta metáfora tan fuerte se queda ahí mientras que la brutal, incesante y primitiva naturaleza del zombi nos fascina y es lo que les ayuda a perdurar como un elemento básico en la cultura pop. Tememos a estas criaturas sin alma, pero al mismo tiempo nos parecen apasionantes.

Aparecieron en los juegos tan pronto como los desarrolladores pudieron hacer animaciones medio decentes. En 1982 salió Etombed, una aventura llena de laberintos en vista cenital. Esta fue una aventura muy temprana, y en el resto de década salieron juegos de la talla de The Evil Dead (1984) (en el que los jugadores tomaron por primera vez el control de Ash Williams) o Ghosts and Goblins (1985). Pero las cosas se pusieron mucho más interesantes para los cazadores de zombis con la llegada de los gráficos en 3D, y a mediados de la década de los 90 se lanzaron gran parte de los clásicos del género con títulos como The House of Dead (1995), que nos arrastraba con sus tiroteos a los salones recreativos en todo el mundo, y Resident Evil (1996), que nos guiaba por pasillos claustrofóbicos desde la (in)comodidad de nuestro sofá.

Puede que estos monigotes de Resident Evil te parezcan ahora muy monos, pero a nosotros se nos iba el pisto con ellos en los años 90.

Es aquí donde nos adentramos en aguas turbulentas, porque un zombi en el sentido más tradicional de la palabra es una persona muerta que ha resucitado y se ha convertido en una criatura sin cerebro que no quiere nada más que comer, pero los creadores han experimentado con el estilo y la forma del zombi y nos han dejado diversas interpretaciones a lo largo de los años. En el cine, los denominados infectados se convirtieron en cazadores hambrientos, como pudimos ver en 1985 con Return of the Living Dead, donde hay zombis que corren y hablan (por cierto, esa película también popularizó la idea de que los zombis se alimentan de cerebros) y en 28 Days Later (2002). Esta interpretación de lo que es un zombi se ha aplicado también en los videojuegos. De igual forma hemos disfrutado de aventuras cinematográficas más cómicas como Shaun of the Dead (2004) y Zombieland (2009), lo que demuestra que no todo es pesimismo en el mundo de los no-muertos.

En el mundo de los videojuegos, estas variadas interpretaciones han derivado en zombis que disparaban en Doom (1993), chasqueadores con una infección fúngica no del todo mortal en The Last of Us (2013) y gente zombificada por una infección extraterrestre en Half-Life (1998) y Dead Space (2008). Los no-muertos se alegran de levantarse donde y cuando sea y los hemos visto en escenarios de fantasía como Warhammer, en las profundidades más recónditas y oscuras del espacio y en los cementerios y similares por los que solemos pasar en nuestro día a día.

Dead Space no tiene zombis en el sentido más purista de la palabra, pero sigue dando miedo que te cagas.

A mediados/finales de los 90, los zombis ya estaban firmemente arraigados en la cultura geek, especialmente en los juegos, donde siguen siendo uno de los enemigos favoritos de los fans. Pero se podría decir que su aparición en series como The Walking Dead (que se estrenó en 2010) y largometrajes como World War Z, de 2013, hizo que los no-muertos saltasen al mercado general, al mainstream global. La realeza de Hollywood estaba presente con Brad Pitt en ella, dándole así legitimidad sobre las hordas de películas de zombis que le precedieron, independientemente de si lo merecía o no (aunque la verdad es que la mayoría de las películas de zombis son basura, por lo que no deberíamos juzgar demasiado). Por otro lado, la larga serie de AMC se basaba en novelas gráficas y también contaba con el apoyo de la serie de juegos episódicos del mismo nombre de Telltale, que acaba de llegar a su fin. Esta tríada ha sido fundamental a la hora de acercar a los zombis a hordas de televidentes deseosos de verlos.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s
Publicidad

Independientemente de cómo te guste consumirlo, está claro que estamos en la edad de oro del entretenimiento zombificado. Los muertos se han levantado en juegos aptos para niños como Minecraft o Plants vs. Zombies en 2009 (y en 2014 el shooter de esta serie de PvZ llamado Garden Warfare), y han dominado el sector multijugador de forma única. DayZ (2012) es un hito particularmente importante, ya que este simulador sandbox post-apocalíptico significó una gran parte del movimiento que dio origen al género battle royale, y podría decirse que el círculo se completó luchando de nuevo contra zombis en el modo Blackout de Call of Duty: Black Ops 4 a finales del año pasado. Dying Light (2015), la aventura de mundo abierto centrada en el parkour de Techland, estaba repleta de zombis veloces y su fórmula fue tan popular que tiene una secuela en camino (curiosamente, en esta ocasión el enfoque se centrará más en la elección y en una historia escrita por Chris Avellone, querido y popular guionista del sector). De Dying Light también nació Bad Blood, que se introdujo en el Acceso Anticipado de Steam el año pasado, un modo multijugador que toma prestadas las mecánicas de los battle royale de PUBG pero, claro, también mete zombis.

El parkour de Dying Light triunfó entre los jugadores.

Hablando de Techland, el estudio reflejó bastante bien el espíritu de las películas de serie B en Dead Island (2011), al igual que Capcom hizo antes con la serie Dead Rising, que comenzó en 2006. Ambos juegos hacen énfasis en las armas improvisadas. State of Decay de Microsoft (2013) implicaba la construcción de bases, y juegos independientes como Project Zomboid (que lleva en Early Access casi toda la vida) se adentran en el concepto de sandbox y tratan de llevarlo más allá mediante pequeños detalles. Pero los cooperativos de acción son los que mejor lo hacen, y dentro de esta categoría podemos encontrar el espectáculo de cuatro jugadores Left 4 Dead, que aterrizó el mismo año que la primera incursión de Call of Duty en el género con el modo Zombies de World at War (2008). Killing Floor (2005) y su secuela (2016) también se centran en el trabajo en equipo, y ponen al gore y a la acción al frente del subgénero cooperativo.

Desde entonces hasta ahora, hemos visto grandes aventuras para un solo jugador como The Last of Us tratar el tema de los zombis sin llegar a centrarse en él. De hecho, la aventura de acción de Naughty Dog fue tan impactante tanto por lo humano de la narrativa como por su tensa jugabilidad. TLoU llegó un año después de que Zombi U (2012) experimentara con elementos roguelite y control asimétrico, y un año antes el maestro del horror Shinji Mikami nos regaló The Evil Within (2014, y una secuela en 2017). Mientras todo esto ocurría, la franquicia Resident Evil que el propio Mikami inició en los años 90 también ha resurgido, consiguiendo ubicarse tras lanzar un par de títulos más orientados a la acción, que culminaron en el más serio Resident Evil 7 y en el recordatorio muy bien recibido de Resident Evil 2 a principios de este mismo año.

En The Last of Us lo más peligroso que te encuentras son otros supervivientes humanos.

Los zombis también son populares en los juegos de mesa (tanto en originales como Dead of Winter, como en las adaptaciones de videojuegos), y los videojuegos tradicionales han dejado hueco para que aparezcan en experiencias de Realidad Virtual y Realidad Aumentada que buscan explorar este emocionante subgénero desde nuevas perspectivas. Podría decirse que los shooters de VR no son más que una evolución de clásicos como The House of the Dead, pero el campo de la AR es mucho más interesante, ya que mezcla el mundo real con el digital. Otra forma de experimentar el apocalipsis zombi es acudir al creciente número de experiencias inmersivas que están apareciendo en el cine, en las que colocan a grupos de "jugadores" en escenarios preparados y ven cómo se cagan encima mientras se abren camino a través de los ambientes planificados. Esto también se ha implementado en centros de ocio, con experiencias VR de movimiento libre.

Lo que nos lleva al día de hoy. Estamos a principios de 2019 y en nada disfrutaremos de Days Gone. Para The Last of Us: Part II tendremos que esperar algo más, hay una adaptación de World War Z a punto de caramelo y Dying Light 2 parece que va por el buen camino. Y si lo que buscas son zombis espaciales, GTFO podría ser para ti (o el próximo Doom Eternal). Ah, y tras el éxito de Resident Evil 7: Biohazard (2017) y el remake de RE2, puedes jugarte lo que quieras a que Capcom tiene muchas ideas repletas de zombis que llevar a cabo. También vamos a aprovechar la ocasión para mencionar el juego de RTS They Are Billions, que junto con el aumento de VR y AR demuestra que hay un montón de direcciones por explorar. Puede que no todos estos juegos se centren en los zombis en el sentido más estricto de la palabra, pero todos están explorando el mismo terreno fértil.

Los enemigos de Days Gone parecen zombis y sus multitudes están controladas por una IA grupal que los hace especialmente temibles.

Mirar al futuro y ver lo que podría ofrecernos nos lleva de vuelta a lo que inició todo este hilo de pensamiento. Back 4 Blood es otro juego de temática zombi en ciernes, y no podemos esperar a ver lo que hace Turtle Rock en el espacio que tanto hizo por definir el género hace una década. Es un poco desconcertante que no hayamos visto nada aún, pero tiene más competencia que hace diez años y los diseñadores serán conscientes de ello. Como vimos el año pasado con Overkill's The Walking Dead, el simple hecho de dejar a cuatro jugadores en un shooter cooperativo de zombis no es suficiente hoy en día, y va a hacer falta que le echen imaginación si quieren asombrarnos, sobre todo respecto al diseño de los zombis y la estructura de misiones.

A lo largo de los años hemos visto zombis rápidos y lentos, deformidades, monstruosidades y un montón de otras variaciones que aportan un soplo de aire fresco a la dinámica general del género y dan a los jugadores algo en lo que pensar más allá de la regla básica que lo persigue implacablemente: dispárales en la cabeza. Es un buen consejo, pero hoy en día no siempre es suficiente.

Se han creado diferentes tipos de enemigos para desafiar a los jugadores de muchas maneras, porque la familiaridad acaba derivando en seguridad. Un buen ejemplo de ello es cómo siempre hemos visto a numerosos tipos de enemigos hinchados arrojándonos ácido con el fin de reducir la salud y/o oscurecer la visión (nuestros favoritos son los de Diablo III, de 2012, porque las anguilas que salen de ellos una vez los has derrotado son increíblemente repugnantes). Estas bestias pesadas tienen a menudo el apoyo de enemigos más pequeños y discretos que son más complicados de detectar, sobre todo en el fragor de la batalla, cuando centras la atención en otras cosas. Gracias a la existencia de pesos pesados a los que las balas no hacen nada e incluso de bestias armadas lo suficientemente inteligentes como para disparar de vuelta, hoy en día no basta con disparar a lentas hordas que se arrastran hacia ti

Este guapetón se llama boomer y vomita ácido sobre el jugador. Sin haber bebido.

Los diseñadores más ingeniosos también han intentado sacarnos de los nervios poniéndonos delante de oponentes letales pero cercanos. Days Gone, por ejemplo, dio que hablar hace poco porque la gente se dio cuenta de que habría zombis infantiles con los que lidiar, pero eso ya lo vimos en Dead Space 2 (2011). A día de hoy seguimos estremeciéndonos al escuchar un quejido por lo bajo en cualquier juego de zombis, ya que nos recuerda a las brujas de Left 4 Dead. Este es otro tipo de no-muerto del que también se ha hecho uso de varias formas. Luego están los rápidos rapidísimos, como los freakers de Days Gone y los infectados de Dying Light, que suponen un reto completamente diferente al que presentan por ejemplo los zombis que siguen arrastrándose tras de ti incluso después de que los hayas derribado (o decapitado, como vimos recientemente en el remake de RE2).

Los desarrolladores pueden innovar más allá de los zombis en sí. Puede que lo más ingenioso de los dos primeros juegos de Left 4 Dead fuese el director de IA por la forma en la que mantuvo a los jugadores alerta. Ese tipo de juego impulsado por la IA podría estar a punto de volver en Days Gone (aunque para un solo jugador), pero nos gustaría ver más experimentación en esta área. Yendo más allá de la IA, ¿qué mezclas podrían hacer los desarrolladores en los años venideros haciendo uso de la alquimia digital para mezclar ingredientes dispares y crear algo nuevo y emocionante? Ya hemos mencionado They Are Billions antes, pero creemos que también hay espacio para juegos que exploren tácticas por turnos. Ya estamos viendo este tipo de innovación en indies y no tardará mucho en llegar al mainstream.

En el juego RTS They Are Billions, la horda es descomunal y abrumadora.

Da igual si están infectados por un arma química hecha por el hombre, controlados por un parásito o nanobot, o si han sucumbido a algún tipo de infección natural, no hay señales de que los zombis vayan a desaparecer pronto. Todo lo contrario, parece que gracias a nuestro disfrute colectivo por el entretenimiento zombificado seguiremos luchando contra oleadas de los no-muertos en los años venideros. Esto también se debe a que no sólo los consumidores aman a los zombis, sino también los creadores, no sólo por la simplicidad y universalidad de la amenaza que representan, sino también porque los zombis son un folio en blanco sobre el que trabajar. Ofrecen una serie de conceptos ya establecidos que dan a los creativos la oportunidad de jugar con las expectativas del público y explorar diferentes temas narrativos dentro de un marco más amplio que tiene una narrativa global con la que, al menos hasta ahora, todos estamos muy familiarizados.

Los no-muertos se levantaron tal y como los conocemos por primera vez hace más de 50 años en la transcendental película de George A. Romero, y desde entonces hemos recorrido una serie de caminos ampliamente transitados a medida que escritores, directores y creadores de juegos han explorado el género de maneras nuevas e interesantes. Por la simplicidad del concepto, se te perdonaría asumir que los juegos de zombis son un género aburrido que se ha repetido hasta la saciedad, pero si echamos la vista atrás y miramos los últimos treinta y pico años de juegos y también miramos hacia delante, hacia aquellos que aún no han salido de la tumba del desarrollo, podemos comprobar que no es el caso. Los zombis están aquí para quedarse, y tan solo por seguridad: apúntales a la cabeza.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s
Publicidad