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[Entrevista] De vuelta al ciclo: Cómo se hizo Returnal

En esta entrevista exclusiva Gamereactor hablamos con el director de marketing de Housemarque, Mikael Haveri, para repasar la trayectoria del demoledor roguelike hasta llegar a PS5.

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A estas alturas, muchos de los privilegiados que habéis podido haceros con una consola PlayStation 5 habréis echado un vistazo a Returnal, su primera gran exclusiva. El juego de Housemarque salió el pasado 30 de abril y en el análisis de Returnal en Gamereactor os damos muchas razones para tenerlo en cuenta, sobre todo si entendéis su género y su tremenda exigencia.

Tras pasarnos Returnal, tras interpretar su críptica historia y dominar su sistema de juego para ver todos los biomas y finales, hemos pensado que era el momento ideal para volver a hablar con Housemarque, ahora con conocimiento de causa. Esta es nuestra entrevista íntegra con Mikael Haveri, viejo conocido de Gamereactor, ahora jefe de marketing y responsable de desarrollo de negocio en el estudio finlandés.

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El principio del ciclo: Un Returnal sin PS5

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★ Gamereactor: ¿Cómo te sientes al haber estrenado por fin el juego, tras tantos años?

Mikael: Bien. Creo que este es nuestro proyecto más ambicioso y la recepción ha sido buena. Están pasando muchas cosas y el sentimiento general es positivo, aunque ya nos va tocando tomarnos un descanso también.

★ Me da la impresión de que para eso aún falta, porque ya hemos visto algunos parches que han cabreado al personal por culpa de archivos de guardado corruptos y demás, ¿es así?

Bueno, lo cierto es que me voy de vacaciones esta semana y parte de nuestro equipo ya está descansando también. Aunque las voces de la comunidad online son minoritarias [a este respecto], siempre va a haber algún problema, pero nos estamos ocupando de ello sacando parches casi cada dos días, así que eso no me preocupa demasiado.

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★ Me alegra oírlo, porque me hierve la sangre cada vez que oigo a la gente quejarse de que han perdido un par de horas de progreso en este título tan bueno, teniendo en cuenta lo rápido que se ha arreglado.

Claro, es que el día tiene las horas que tiene y no podemos hacerlo todo. Hay mucha gente que está disfrutando el juego y claro que nos entristece saber que hay unas pocas personas a las que les está dando problemas, pero lo solucionaremos lo antes posible.

★ Como has dicho, lleváis mucho tiempo trabajando en este proyecto. Llevo desde 2017 oyendo rumores al respecto que decían que comenzasteis en 2016, ¿correcto?

Le hemos metido unos cuatro años de desarrollo y, antes de eso, también le dedicamos algo de tiempo al concepto en sí. No divulgamos nada hasta el año pasado, cuando se anunció PlayStation 5, pero, sí, han sido cuatro y pico.

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★ ¿Cómo ha sido trabajar durante tanto tiempo en este proyecto? Supongo que no estaba concebido para PlayStation 5, ¿verdad?

Bueno, hemos estado a la vanguardia de varias generaciones de consolas, así que siempre estamos al tanto de los cambios que aportarán y todo lo demás. Las cosas van cambiando un poco en las primeras etapas de preproducción y cuando vamos definiendo la obra, así que, al principio, el juego era muy diferente. Poco a poco nos fuimos dando cuenta del potencial de PlayStation 5 y ahí ya empezamos a pensar en las especificaciones y el hardware al que queríamos apuntar. Es un proceso de varios años porque no recibimos toda la información de golpe, sino que nos va llegando paulatinamente. Al principio trabajábamos sin tener en cuenta la plataforma, pero, al ver que podíamos con ello, los cimientos y todo lo demás fueron aumentando en complejidad.

"Si pensamos en los cuatro años de desarrollo, puede que tuviésemos las 'specs' de PS5 en el primer año, información de la SSD en el segundo y el primer prototipo de mando en el tercero"

★ ¿Cuáles son los cambios que recuerdas haber introducido cuando supisteis más acerca de las especificaciones de PlayStation 5? Returnal aprovecha muy bien la memoria SSD, el mando DualSense y el audio de PS5 de muchas maneras distintas.

Si pensamos en los cuatro años de desarrollo, puede que tuviésemos las especificaciones en el primer año, información de la SSD en el segundo y el primer prototipo de mando en el tercero. Esas cosas las vas introduciendo conforme avanzas, en cuanto tienes acceso a ellas. Los sistemas, las directrices y las buenas prácticas ya van cobrando sentido como parte del ritmo de desarrollo central, así que tampoco los llamaría cambios. Es más una cuestión de cuándo empezamos a considerarlos como parte del producto en su totalidad. Con el DualSense, por ejemplo, tenemos un montón de vibraciones hápticas activadas y los gatillos adaptativos. Esas funciones solo se podían implementar cuando llegamos a la fase de tener acceso a los prototipos y a cuáles iban a ser las especificaciones de hardware. En ese punto, solo los primeros equipos de desarrollo de Sony son conscientes de las capacidades del dispositivo, así que la mejor manera de introducir esas cosas es a través de la simple cooperación. No hubo un escenario concreto en el que el juego fuese diferente; las mecánicas y características se fueron implementando en cuanto estuvieron disponibles.

La historia de Selene: libre interpretación de Dark Planet a Returnal

★ Una de las cosas que puede que hayan cambiado, dejando de lado el hardware, es la historia. No soy la única persona que tiene un montón de teorías al respecto. ¿Conoces la historia real o estás tan en blanco como nosotros y tienes tu propia interpretación de ella?

Esa es una buena pregunta. La historia la concibió Harry Krueger, el director del juego, antes incluso de que empezásemos la producción. Tenía bastante clara la idea de los giros de guion y el 'lore' de la aventura. En ese momento, el concepto se llamaba Dark Planet y ya estaban bastante bien establecidos muchos de los pilares fundamentales: el personaje principal, los traumas y todos estos sistemas. Recuerdo decirle a Harry que no me contase nada del concepto porque la idea era que cada cual lo interpretase a su manera. Él sigue fiel a su idea de que las mejores historias son aquellas que tienen lugar en las cabezas de los jugadores. Creo que eso era muy versátil y le pedí que incluso el equipo fuese un poquito a ciegas.

Seguro que varias personas del equipo tenían una percepción bastante acertada de lo que estaba ocurriendo, pero la idea de que existan varias interpretaciones posibles implica que hay que escribir cosas de forma que todas puedan ser ciertas, de manera que no se puede distinguir con certeza una parte cierta de otra que no lo es, pero al final las piezas deben encajar de forma que todo tenga sentido. Cuando jugué la primera partida de Returnal, no tuve la sensación de que me habían destripado el juego, incluso siendo desarrollador, lo cual fue genial. Sin embargo, tengo la sensación de que todo lo que imagino es solamente una interpretación, y así es como quiero que sea. Me gusta pensar que sé algunas cosas. Leo sobre la ficción del juego en internet y estoy de acuerdo con algunas cosas y disiento en otras. Algunas de esas ideas son nuevas y sorprendentes hasta para mí, así que creo que lo hemos hecho bien. Para darte una respuesta clara, yo estoy como todos los demás: tengo mis teorías, que no son precisamente como muchas otras, y esa es la intención de esta aventura también.

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★ Resulta fascinante saber lo que piensan otros. ¿Nos puedes contar cuál es tu teoría?

No quiero revelar demasiado, ya que me parece fundamental que la gente se sumerja en la experiencia sin saber nada de antemano, pero se trata de un relato traumático de Selene y de cómo esta se enfrenta a dicho trauma.

★ Pues ahí tenemos un pequeño avance. Dado que habéis trabajado con PlayStation Studios durante muchos años, ¿creéis que esta aventura daría para una buena película o serie como parte de la nueva iniciativa de PlayStation Productions?

En Housemarque lo hemos planteado de forma que tenga un alcance más mainstream, más propio de la cultura hollywoodiense, que enganche mucho a los fans. Está claro que aún somos algo diferentes de muchos de los títulos del catálogo principal de Sony, donde priman las secuencias cinematográficas y la historia en Returnal es, en cierto modo, secundaria. Creo que esta es más bien una experiencia principalmente de juego de ambiente techie donde la narración es esencial, pero sin ser lineal y dejando espacio a la interpretación, así que no estoy seguro del todo, porque claro, tenemos a este personaje que escucha sus propias grabaciones... Queríamos hacerlo muy accesible, proporcionando al jugador muchas pistas y otras cosas, pero resulta difícil decir si se adaptaría bien a una película o serie. En Housemarque queremos hacer cosas en esa línea, para que en un futuro se tengan en cuenta cuando se planee más contenido multimedia de ese tipo.

★ ¿Supondría una dificultad añadida dado que Returnal apuesta por la narrativa ambiental?

Es uno de esos aspectos que responde a la demanda del público y supone una buena señal, ya que implica que hemos hecho algo con un buen argumento que puede adaptarse a otros formatos. Insisto en que, en primera instancia, esto se creó como videojuego, un medio del que estamos muy orgullosos en lo tocante a experiencias interactivas. Es una forma de entretenimiento participativa, que puede ser de tanto calado como cualquier película, libro o serie de televisión. Pienso que nuestra meta es hacerle ver al público que crear una obra al estilo de Hollywood no tiene por qué ir en detrimento de la experiencia de juego.

"Creo que el hecho de que los jugadores se sientan un poquito angustiados es parte del objetivo de crear inquietud continua"

★ Dado el misterio que rodea esta aventura, junto con todos los detalles de los diferentes biomas, ¿crees que los jugadores ya habrán averiguado todos los secretos? Porque siempre está presente la sensación de que hay algo tras cada esquina, de que hay misterios que no resolveremos o ni siquiera encontraremos en mucho tiempo.

Sí, creo que el hecho de que los jugadores se sientan un poquito angustiados es parte del objetivo también. Me explico: se ve que has jugado lo suficiente como para saber que no se trata de un juego de terror; no te da sustos repentinos ni nada por el estilo, sino ese sentimiento de soledad y de estar en un sitio extraño superando adversidades. Sin embargo, parte de ello está pensado para conseguir ese efecto de inquietud continua. Cuando no estás jugando, sigues pensando en qué habrá escondido aquí o allá, en qué se oculta bajo la superficie: la finalidad de todos estos enigmas es lograr ese efecto de persistencia. ¿Que si hay cosas que los jugadores aún no han encontrado? ¡Eso espero! Insisto: soy consciente de que el cambio en la filosofía de la narración implica que no ha lugar al empleo de ciertos métodos, ya lo habrás visto. Además, sabrás que ciertos acontecimientos no ocurrirán hasta bien avanzada la historia. Por otra parte, si te lo tomas con calma, te darás cuenta de muchas más cosas. Cuando dominas bien el juego acabas corriendo mucho, pero si vas despacio y miras a tu alrededor puede que te percates de todo aquello que te perdiste durante toda la partida.

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★ ¡Por supuesto! Tiene gracia ver cómo la gente sube fotos de los rótulos de crédito diciendo "¡Lo he acabado!", cuando lo único que han acabado es el segundo acto. Apenas habéis comenzado, colegas, os queda mucho por hacer. No obstante, como tú bien dices, es parte de la experiencia. No desvelo nada, pero en el tercer acto empecé a percatarme de que cierto personaje estaba en los alrededores. Pequeños detalles como ese enriquecen la trama; este tipo de cosas resultan fascinantes.

Exacto, esa es la manera en la queríamos que se entendiese. Lo que me parece maravilloso de los videojuegos en general es que se pueden hacer un montón de cosas inesperadas que incrementan la concienciación y la anticipación hasta un punto en que hay que saber cómo enfrentarse esa sensación. Para nosotros es importante el hecho de que haya personas que quizá terminen el juego sin haberse parado a pensar en la historia. Algunas han completado el tercer acto y se sienten decepcionadas por no haber obtenido respuestas claras, pero precisamente de eso se trata. Queremos que piensen "¿Qué es todo esto que estoy mirando? ¿A dónde me llevará?" Tiene mucha más importancia que los jugadores pasen tiempo allí, comprendiendo de verdad el conflicto y las implicaciones que esto tiene en la vida real. Es un thriller psicológico, así que la intención es que te deje un poco tocado.

El ciclo de las expectativas y la recepción

★ Ahora que mencionas las expectativas: ¿os habéis llevado sorpresas con las críticas o las ventas? ¿Ha habido algo que los jugadores apreciasen más de lo que pensabais?

Sí, bueno, creo que han surgido muchos y buenos debates. Este título supone un reto, y puede que haya muchos jugadores que no le puedan dedicar el tiempo suficiente para disfrutar dicho reto de la manera adecuada. Se trata, también, de feedback para el equipo en el sentido de la experiencia que queríamos aportar: queríamos que este juego enamorase a la gente y que funcionase a todos los niveles y, para eso, pensamos que algunas veces hay que saltarse las viejas normas e ideas; la experiencia debe ser algo diferente. Pienso que ha habido mucho debate y mucha crítica desde ambos lados. No estoy seguro de que exista una respuesta clara a todo: ¿cómo saber que todo el mundo disfruta el juego de la mejor manera y que esa manera es la que nosotros habíamos planeado? Por eso decimos, sin tomar partido, que esta aventura exige mucho a los jugadores.

Pero el motivo de tal exigencia es que la sensación de victoria, de superar el desafío, es buenísima. Si no se te pidiera tanta atención, no obtendrías la recompensa emocional adecuada que buscamos. Observo que hay muchas personas a las que el juego le parece maravilloso, así que parece que hemos logrado conectar con mucha gente. Me quedo con eso. Creamos arte. Creamos juegos que no siempre tienen ese equilibrio, que no siempre tienen en cuenta a todos los tipos de jugadores desde el principio, pero eso es porque nos aseguramos de que la experiencia deje la huella que queremos y, más tarde, podemos pensar otras maneras de adaptarla sin que pierda su esencia.

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★ ¡Claro! Por cierto, te pido disculpas porque ya habrás oído esto mil veces, pero, ¿alguna vez hablasteis de un sistema de guardado en el juego antes del estreno o eso no se tuvo en cuenta?

Hay 75 personas trabajando aquí, en Helsinki, y otras 75 en nuestros estudios asociados, así que seguro que hubo conversaciones sobre diferentes tipos de mecánicas de guardado. Sin embargo, como ya has jugado, sabrás que cada bioma está diseñado de la siguiente manera: digamos que una vez que llegas al Desierto Carmesí, es sencillo ir también desde la nave hasta el desierto, y también es fácil conseguir potenciadores cuando llegas a ese nuevo bioma. Así que el juego está claramente diseñado tal como está.

"Creamos arte. Creamos juegos que no siempre tienen ese equilibrio, que no siempre tienen en cuenta a todos los tipos de jugadores desde el principio, pero eso es porque nos aseguramos de que la experiencia deje la huella que queremos"

★ Estoy de acuerdo. Apenas lo pensé cuando hice la reseña del juego y la reacción que vino después fue divertida. El famoso debate recurrente sobre dificultad, sistemas de guardado y esas cosas. Creo que, como has dicho, el hecho de no contar con puntos de guardado es parte de la aventura porque transmite la sensación de que los biomas están construidos para que los juguemos enteros de una sentada.

¡Exacto! Esto es parte del proceso de aprendizaje, ¿no crees? Si empiezas la partida y te das cuenta de que los sistemas convencionales a los que estás acostumbrado no existen, entonces no estás aprendiendo exactamente lo que el juego te intenta enseñar. Si permites que el juego te enseñe, pensarás: "¡Vaya! Estoy intentando ir a toda leche, pero si me lo tomo con calma y me aseguro de que tengo todo lo que necesito, cualquiera podría hacer lo mismo". El juego se puede acabar bastante rápido; es necesario aprender, o ser capaz de aprender, los pasos para lograrlo. Sí, siempre puedes buscar ayuda en internet, pero el juego está diseñado de tal manera que la configuración existente es la óptima. Dicho esto, puede que algún tipo de sistema de guardado sea de ayuda para cierto tipo de jugadores, somos conscientes de ello y también de que no se trata del juego más sencillo del mundo, pero es el juego que queríamos hacer. Ese es el motivo, también, de que haya una advertencia en ese sentido al comienzo de la aventura.

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★ Cuando vi ese aviso supe que el juego me iba a encantar. Teniendo en cuenta que en el pasado habéis sacado títulos con sistemas de juego que rozaban la perfección, me dije: "agárrate, que vienen curvas".

¡Muchas gracias! Pero insisto, quizá no sea apto para cualquiera, dependerá del tipo de experiencia que cada jugador esté buscando. Ojalá acabe siendo una aventura en la que Selene supera muchas dificultades de la mano del jugador, aunque algunas veces este se sienta incómodo.

★ Ambos sabemos que crear juegos, especialmente este, al ser vuestro primer proyecto triple A, no es tarea fácil. Personalmente, disfruto mucho aprendiendo acerca de este proceso de creación, así que quería preguntarte lo siguiente: dado que has estado en el equipo desde el principio, ¿qué fue lo que más os costó descartar? ¿Un enemigo? ¿Un arma? ¿Un bioma?

La respuesta no es sencilla, porque en Housemarque siempre comenzamos con la mentalidad de diseñar de manera que todo se pueda explorar, ¿verdad? Pongamos como ejemplo Resogun, que tiene cinco niveles. Hay ciertos sistemas que te ayudan a entender cómo acabarte esos niveles, cómo elegir la dificultad adecuada, reconocer y aprender los patrones, etc. Sin embargo, al principio Resogun tenía más de diez niveles, tal vez doce, que se acabaron recortando a cinco. Era algo que podía pasar. Siempre probamos muchas cosas que puedan funcionar bien y, en realidad, el juego es mucho mejor gracias a que no hay esos doce niveles. En Resogun también había una especie de tienda entre niveles en la que se podía mejorar la nave, y ya al principio nos dimos cuenta de que eso no era lo que queríamos. Este tipo de cosas necesitaban afinarse bien, y ahí entran en juego ciertas filosofías de diseño. Buena parte del equipo apoya esta idea de simplicidad, en el sentido de tener claro qué es lo que hará que el juego sea divertido.

En este caso, igual que en Resogun, la dinámica de juego es divertida, cosa que debe ocurrir en todo momento. Un punto clave es que, si algo es divertido solo una vez, entonces el jugador debería experimentarlo solamente una vez. Si se trata de algo que va a estar presente a cada paso, entonces tiene que ser siempre divertido. En estos casos que comento, tiene que resultar satisfactorio, entretenido, etc., y así es como se aprende a recortar: descartas cosas que no alcanzan ese grado de diversión o que solo lo alcanzan una vez y, por lo tanto, solo las incluyes esa vez o las eliminas. Espero que esto aclare un poco el criterio de diseño. Siempre hay ideas que te acaban encantando, pero hay que ser capaces de desecharlas si no cumplen el propósito deseado.

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★ Perdona si esto te hace sentir mayor, pero llevas mucho tiempo en el sector y casi diez años en Housemarque en particular. ¿Crees que es más fácil centrarte en este grado de calidad si trabajas con un equipo pequeño? ¿Es una de las razones por las que Housemarque ha seguido siendo independiente?

Siempre nos ha movido la calidad, en mi opinión, y va de la mano con los géneros que nos gustan. Si nos fijamos en los juegos tipo arcade y en los bullet hell, lo único que importa es la calidad; si no la tienen, no funcionan. No se puede concebir un bullet hell en el que te mate una bala invisibles o cosas así, por eso creo que debemos tener esa mentalidad para ser capaces de crear este tipo de juego. Ese sería el punto de partida. Las características de un equipo pequeño suponen muchas ventajas de cara a ello porque nos permiten centrarnos en detalles que tengan sentido.

La idea de hacer un roguelike con un grado de variedad que aportase frescura se nos ocurrió mientras buscábamos una forma de crear un título que se pudiese jugar varias veces y que ofreciese diversos tipos de contenido (es decir, armas, enemigos y ubicaciones diferentes, entre otros) sin por ello tener que aumentar las dimensiones de la producción. Éramos conscientes de los límites que supone crear el tipo de experiencia en la que nos queríamos embarcar con el equipo tal y como estaba. Es verdad que al final siempre hay que ampliarlo un poco y contratar a gente nueva, pero eso solo sucede una vez hemos comprobado que somos capaces de dar vida a los proyectos que nos proponemos.

"Aunque en Returnal participaron 150 personas, crear 20 horas de secuencias cinematográficas, conversaciones y diálogos supondría una gran carga para un estudio de nuestro tamaño"

Lo mismo pasa con la trama: si bien en la producción de este juego participaron 150 personas, crear 20 horas de secuencias cinematográficas, conversaciones y diálogos supondría una gran carga para un estudio de nuestro tamaño. Nos pareció una buena idea contar la historia de una manera experimental. De alguna manera, pudimos aprovechar esta oportunidad porque, hasta ahora, ninguno de nuestros otros trabajos gozó de un argumento que tuviese tanto peso como en este caso. Fue una oportunidad para empezar desde cero, gracias a la cual dimos con una forma de contar historias al estilo Housemarque. Creo que ese fue el momento en el que llevamos a cabo un análisis introspectivo sobre qué queríamos contar, lo cual derivó en una narración poco tradicional que, a su vez, resulta diferente e impactante de muchas maneras, como sucede en títulos como Silent Hill.

Todo esto es producto de las limitaciones que teníamos, pero hay que reconocer que estas nos aportaron también una serie de herramientas que utilizar en el proceso. Pensemos, por ejemplo, en las consolas de 8 y 16 bits: las limitaciones que imponían marcaban las reglas y dictaban qué podías lograr o no con ellas. Con nosotros, pasa algo similar: como estudio que lleva en pie 26 años, esa idea está muy arraigada en nuestra forma de ver las cosas. Creemos que es posible aceptar los límites y, sin dejar de respetarlos, dar vida a algo mejor y más grande.

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Rompiendo el ciclo de la historia de Housemarque

★ Sin duda, Returnal es el mayor proyecto que habéis llevado a cabo, lo cual suscita la siguiente pregunta: teniendo en cuenta que, como anunciasteis en 2017, habéis decidido dejar atrás los juegos arcade, ¿crees que este será el futuro de Housemarque? ¿Crees que veremos más contenido de Returnal o incluso algo más grande que este nuevo título? Remedy, otra empresa finlandesa, por ejemplo, trabaja en tres proyectos diferentes al mismo tiempo; sin embargo, parece que vosotros os centráis únicamente en uno, lo cual explica el parón de Stormdivers.

Así es, Stormdivers sigue congelado; de hecho, es muy probable que ni siquiera salga adelante. Pero sí, en el pasado, compaginamos dos proyectos al mismo tiempo, aunque ahora nos estamos centrando solo en Returnal. No puedo asegurar si, a partir de ahora, desarrollaremos más de un proyecto a la vez, pero sí creo que el hecho de conseguir un cierto estatus gracias a este título definirá qué tipo de trabajos haremos en un futuro. Queremos demostrar que no somos solo el estudio que dio vida a Resogun: podemos ofrecer mucho más, lo que deriva, desde nuestro punto de vista, en iniciar proyectos de mayor envergadura. Es decir, nos siguen encantando los juegos pequeños y el mundo arcade y, ¿quién sabe?, a lo mejor en otros 26 años nos volvemos a sumergir en ese universo. Por ahora, todo depende del éxito que tengamos y de lo que logremos con el tipo de experiencias que representa Returnal.

★ Siempre habéis lanzado títulos independientes, lo cual puede sonar a exageración, dado el número de entregas de Super Stardust que habéis sacado, pero nunca habéis hecho una segunda parte como tal. ¿Crees que volveréis al universo de Returnal en futuras entregas o preferiríais crear un nuevo título independiente a partir de lo que habéis aprendido de este?

No lo tengo claro. Supongo que no nos cerramos a nada. El motivo por el que no ideamos segundas partes... bueno, en realidad, lanzamos muchos Super Stardust, lo único es que, en vez de enumerarlos (como uno, dos, tres y cuatro) les pusimos HD, Ultra y cosas del estilo. Creo que hay unos seis en total, por lo que se podrían considerar continuaciones. Algo similar sucede con Dead Nation y Alienation, que son trabajos con aspectos en común. De cualquier manera, lo que buscamos siempre es experimentar y probar diferentes sistemas y dinámicas de juego. Uno de los modos del DLC de Resogun, por ejemplo, estaba protagonizado por una persona con un arma, lo cual no tenía relación alguna con la nave característica del título.

Lo que queremos es experimentar y probar cosas nuevas; queremos descubrir cómo crear algo diferente que guste y enganche a la gente. Perfeccionar tu trabajo, seguir los mismos pasos que ya has dado, aprender qué funciona y qué no y usar métodos que ya controlas tiene sus ventajas. No obstante, Housemarque siempre se ha guiado por la idea de qué podemos hacer de forma diferente y, de momento, esto se ha reflejado en las mecánicas y sistemas de juego que proponemos. ¿Podemos darle más caña? ¿Y si metemos otro tipo de armas? ¿Sería posible añadir un sistema de loot and grind como el de Alienation? Creo que le damos muchas vueltas a este tipo de cosas. Siempre tratamos de aprovechar algunos aspectos de trabajos anteriores, pero intentamos integrarlos en otros de maneras diferentes, por lo que resulta complicado predecir qué nos deparará el futuro. De todos modos, estoy seguro de que Housemarque tiene mucho que ofrecer.

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★ Nos has dicho que los juegos arcade no os resultaban rentables. ¿Cómo os podéis permitir cancelar Stormdivers, invertir todo vuestro dinero en Returnal y, además, no aceptar las ofertas de Sony o Microsoft y seguir siendo un estudio independiente con esta fuerza? Como sabemos, quedan muy pocos estudios de este tipo. ¿Cuál es la receta del éxito de Housemarque?

Bueno, invertimos mucho dinero en Stormdivers, pero no salió bien. Lo ideal sería que el juego se hubiese lanzado y que nos hubiésemos hecho de oro, pero siempre hay muchos aspectos que tener en cuenta y, como empresa, tenemos una visión realista del mercado y entendemos que los diseños experimentales no siempre funcionan. Somos bastante conscientes de qué se puede hacer y qué no. No sé si puedo predicar sobre cómo mantenerte como estudio independiente o sobre la conveniencia de serlo siquiera en términos de la industria en general. Tampoco puedo hablar por todo el mundo, pero en el caso de Housemarque, nos hemos dedicado a esto unos 26 años; un tiempo en el que hemos tenido momentos mejores y peores.

Cuando empezamos a trabajar en Super Stardust HD para PlayStation 3, contábamos con menos de 20 personas. Antes de eso, hacíamos juegos de snowboard que dejamos de producir porque estaba claro que la demanda futura no iba en esa línea. En nuestra trayectoria, hemos tenido años malos y años buenos, pero siempre hemos entendido la importancia de no rendirse. Creo que todo estudio independiente debe tener unas expectativas realistas a la hora de hacer negocios, crear títulos, navegar los diferentes factores que intervienen en el proceso y asumir los riesgos que todo ello conlleva. En este sentido, Housemarque ha tenido mucha suerte, pero la suerte no lo es todo; también hemos tenido claro que debemos ser capaces de evolucionar conforme cambian las cosas y esforzarnos para ofrecer una calidad que satisfaga a la comunidad.

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★ La esencia de Returnal es también la esencia de Housemarque, ¿no? Representa esa idea de tener siempre en cuenta la relación entre el riesgo y el beneficio. Es increíble cómo combináis, digamos, lo que creéis que busca la audiencia y lo que queréis que aporte vuestro videojuego. Como bien has dicho, Returnal reúne varios aspectos de otros trabajos de Housemarque, tales como el sistema de recarga activa de Dead Nation o el componente bullet hell de vuestras últimas obras. Sin embargo, presenta una dificultad que puede no ser para todo el mundo y no dispone de un sistema de guardado como ha pedido mucha gente. Returnal es, básicamente, una representación de lo que es Housemarque.

Es cierto, pero siempre hemos tenido en cuenta esa accesibilidad. Ahora que mencionas la recarga activa, me he acordado de que, cuando le enseñé Alienation a Cliffy B [Cliff Bleszinski, creador de Gears of War], le dije que se la habíamos copiado y le pareció estupendo, dado que, según dijo, lo que quería era aportar algo que se aceptase en la industria. Hay cosas que reutilizamos, de alguna forma, o que repensamos y rehacemos a nuestra manera, pero creo que, como dices, en este caso estamos ante un cúmulo de aspectos que hemos ideado y aprendido durante la época en la que nos dedicábamos a lo arcade. Esa fue la época de oro de Housemarque: unos 14 años, en los cuales trabajamos con PlayStation y que, creemos, fue el momento en el que PlayStation empezó a confiar en el estudio.

Pensemos en Returnal: puede ser un proyecto arriesgado para cualquier publicadora, ya que no es una propuesta convencional. No obstante, creo que la gente se ha dado cuenta de que, pese a que Housemarque tiene una determinada forma de ver las cosas, también tiene un propósito y es capaz de llevarlo a cabo. Una cosa es tener una idea del estilo "oye, voy a hacer algo como Dark Souls, pero que tenga esto y lo otro, y va a ser el juego más difícil y mejor valorado de la historia" y otra es producirlo y lanzar un título que se pueda jugar. En este sentido, creo que Sony ha confiado mucho en Housemarque y esta confianza nos ha permitido ser fieles a nuestro objetivo y llevarlo a cabo sin tener que hacer muchas concesiones. Ha sido una experiencia muy interesante y considero que esta clase de proyectos solo se puede sacar adelante de esta manera, con este valor productivo y con este presupuesto una vez te ganas esa confianza, la cual es muy difícil conseguir, por ejemplo, con tu primer juego.

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★ Esto nos lleva a otro tema del que ya hemos hablado: vuestra colaboración con Sony durante todo este tiempo. Algo similar hizo con Insomniac: trataron de, digamos, 'estrechar aún más los lazos' comprando el estudio. ¿Se ha hablado ya de la posibilidad de que Housemarque pase a formar parte de PlayStation Studios y de que se alíe así de manera definitiva con Sony? Me sorprende que no haya sucedido aún, dado que, como has mencionado, ya habéis vivido vuestra 'edad de oro'; la cual espero que avive Returnal, trayéndoos incluso una época de platino. Supongo que aceptaríais el trato.

Bueno, de nuevo, depende de con qué estudios trabajen las publicadoras. Algunos de ellos tienen planes muy ambiciosos con objetivos como crecer en un área determinada, producir diferentes tipos de videojuegos, ofrecer servicio continuo real durante un período de varios años, crear franquicias con diversos proyectos, etc. Depende del estudio: hay muchísimos y cada uno de ellos tiene objetivos diferentes. En el caso de Housemarque, siempre hemos querido generar un cierto impacto en la clase de juegos que hacemos. No sé cómo funcionaría, pero sé que, si intentásemos vendernos y tratásemos el tema de la compra de forma activa, saldría algo. La cuestión es cuáles son nuestros puntos fuertes y en qué nos queremos centrar. Espero que a partir de ahora sigamos sacando títulos de estas proporciones, pero, como digo, es muy complicado deducir qué planes son los más adecuados para cada estudio.

A algunos les va muy bien siendo independientes, a otros les va mejor cuando tienen socios y otros están mejor cuando forman parte de un equipo más grande. En el caso de Housemarque, la relación que hemos mantenido con Sony durante estos 14 años nos ha funcionado muy bien; no hemos corrido grandes riesgos. Returnal nos ha ayudado a crear un vínculo de confianza y estamos contentos en el punto en el que nos encontramos como grupo. La clave está en entender con qué te sientes cómodo y hacer lo que creas más conveniente, por lo que los factores externos no importan mucho. Nos sentimos bien tal y como estamos ahora y esperamos poder seguir haciendo lo que mejor se nos da.

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★ Returnal ha llegado en el momento perfecto. Resulta irónico recordar ahora cierto artículo de Bloomberg que creó polémica sobre el hecho de que Sony no tomase decisiones arriesgadas cuando, como dices, Returnal no es un título por el que se hubiesen interesado o apostado muchas otras publicadoras.

Me parece muy importante que esta obra sea tan diferente a los videojuegos convencionales y considero que Sony tomó una decisión arriesgada a la hora de comprometerse como publicadora. Para Housemarque fue algo clave: llevamos un tiempo queriendo sacar el mejor título que seamos capaces de producir y que tu socio te dé el visto bueno para seguir es una buena señal. Estamos muy felices de estar donde estamos, pero es difícil hablar de cómo les va a otros equipos desde nuestra perspectiva, porque solo conocemos nuestro estudio. Nos hemos arriesgado y, en general, nos ha salido bien, por lo que nos alegramos de tener esta oportunidad.

★ ¿Qué os preocupaba más antes de estrenar Returnal? ¿Qué aspecto del juego, ya sea sobre la historia o relacionado con las mecánicas, os hizo dudar más en lo que a recepción por parte del público se refiere?

No estoy seguro de que hubiese algo concreto que me quitase el sueño; era un poco todo en general. La gente nos conoce por juegos a pequeña escala, pero este es un título mayor, así que lo que me preocupaba era que el público entendiese este salto. Esa era mi mayor preocupación: ¿cómo va a reaccionar una audiencia que nos sigue gracias a Resogun si lanzamos algo mucho más grande? Creo que la experiencia ha sido positiva. No todo sale siempre a la perfección, pero estamos trabajando en ello para seguir mejorando y está saliendo bien. Returnal le está encantando a mucha gente y es un placer ver que tenemos un público similar a nosotros que quiere juegos de este estilo. Creo que es algo que ha quedado bastante claro y menos mal, porque tampoco es que tuviésemos un plan B. Nos hubiésemos quedado como "¿Y ahora qué? ¿Nos toca hacer un Resogun 2?". No teníamos una alternativa si las cosas no salían bien.

★ Resulta interesante que hayáis creado un título exclusivo para PlayStation 5, una consola que apenas ha superado los 8 millones de unidades vendidas y cuyo mercado es, por lo tanto, reducido. Lo mismo sucedió cuando lanzasteis Resogun. ¿Por qué decidisteis dirigiros a una audiencia tan pequeña con algo tan arriesgado?

Estas plataformas pertenecen a la publicadora con la que trabajamos codo con codo, lo cual nos ayuda. Además, Resogun estuvo disponible de forma gratuita durante seis u ocho meses. Estos proyectos no se conciben teniendo en cuenta su potencial de ventas, sino que nacen a partir de acuerdos a los que llegamos con la publicadora, los cuales son necesarios para sacar los títulos adelante. Quizás no tiene mucho sentido si lo ves desde una perspectiva económica; en este caso, lo que sucedió fue que la publicadora con la que colaboramos se dio cuenta de que teníamos el potencial necesario para mostrar ciertos aspectos de la nueva generación de consolas. A partir de ahí, nosotros actuamos acorde con ese objetivo y con los incentivos que teníamos.

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★ Ya que hablamos de mostrar algunos aspectos de vuestros trabajos: ¿Cuál es tu detalle favorito de Returnal?

Soy muy fan de la "visita" que hemos mencionado antes. Estoy orgulloso de ello porque es el tipo de idea que me suele encantar cuando juego. A veces le metes muchas horas a un título y piensas que ya lo has descubierto todo y, de repente, encuentras algo que no te esperabas. Algo hace clic y piensas "vaya, creía que ya lo había visto todo y resulta que no; quizás debería seguir alerta, porque puede que haya más cosas que no me espere". Creo que es uno de los elementos más importantes en lo referido a la longevidad y el factor sorpresa de la obra.

★ ¿Has acabado Returnal, ahora que ya está terminado?

No, estoy en ello. He jugado bastante; de hecho, justo antes de venir a la entrevista, mi mujer me pidió que le echase una mano en su partida con un boss en concreto. Estoy en ello, pero no tengo prisa por acabarlo.

★ ¿Es la primera vez que lo juegas? ¿Habías probado algunas partes a lo largo de estos años o solo lo habías visto?

La verdad es que he intentado tocarlo lo menos posible. Probé algunas de las primeras versiones, pero, en general, quise esperar para jugar la que saliese al mercado. No probé apenas las diferentes versiones que fuimos creando a lo largo del tiempo.

★ Hasta ahora, ¿cuál ha sido tu momento favorito?

A grandes rasgos, diría que entender los elementos sorpresa. Cuando algo te sorprende, recuerdas que estás jugando, lo cual no sueles vivir como creador. Hay muy pocos aspectos, por no decir ninguno, que tengan ese efecto cuando eres parte del proceso creativo. Me parece maravilloso encontrar cosas que no me espero o de las que no soy consciente.

★ Te he robado 15 minutos más de lo que habíamos planeado, así que voy a acabar la entrevista con una pregunta que, espero, te dará que pensar. ¿Podrías contarnos alguna curiosidad que nadie más sepa?

¡No hay problema! Si no recuerdo mal, al comienzo de la entrevista comenté que le había dicho al director que no quería spoilers y que prefería no saber de qué iba la cosa. Es curioso: es el primer proyecto en el que trabajo con el que siento que puedo jugar y disfrutar de él como parte de la audiencia y no del equipo responsable de su elaboración. Me parece interesante y me gustaría que esa noción llegue también al público: no tengo ni idea de qué pasa y espero que entiendan que esa incertidumbre es intencional. El objetivo es que te haga pensar y, si a la comunidad le gusta, entonces es que ha salido bien. Lograr algo así mola mucho.

★ Sí, nos pasa algo parecido a los periodistas. Como director de marketing que eres, resulta todavía más difícil hacer todos estos tráileres, ruedas de prensa y esas cosas sin que te destripen prácticamente nada. He disfrutado con los tráileres, porque jugáis con las secuencias y dejáis entrever varias cosas que, un poco a lo Death Stranding, te hacen pensar y teorizar sobre el juego incluso antes del estreno.

Recuerdo la primera rueda de prensa que dimos con el director del juego, Harry Krueger. Puede que yo contestase algo basándome en mi propia teoría y Harry me miró como diciendo: "¿seguro?". Me había equivocado por completo, pero ello supone una forma diferente de hacer las cosas, no estás diciendo A, B y C, sino que, de manera amable, expresas que la idea es que no lo sabemos y he ahí la cuestión: que todo el mundo debe hacer suposiciones y que eso es lo interesante.

★ Ha estado genial escucharte hablar con Harry. Creo que fue en el Housecast original, que Harry dijo algo como "va de viajes en el tiempo y un poquito de misterio". Lo único que mencionó sobre la trama fue "viajes en el tiempo"; todo lo demás fue superambiguo.

Sí, y aquello de "¿existen los viajes en el tiempo? Tal vez sí, tal vez no". Pero ¿cómo se lo explicas a alguien que no ha visto el juego? Los viajes en el tiempo tienen sentido, así que usémoslo.

★ Muchas gracias de nuevo, Mikael. Te pido disculpas por robarte casi una hora de tu tiempo. Ojalá volvamos a charlar cuando Returnal haya vendido 50 millones de ejemplares o cuando os embarquéis en un proyecto totalmente nuevo en unos años.

Lo mismo digo; si alcanzamos ese tipo de hitos, me encantará seguir hablando de ello.

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