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Blasphemous II
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Blasphemous 2 - Entrevista a Enrique Cabeza & David Erosa

Ahora que Blasphemous II ha recibido una fecha de lanzamiento en firme para este verano, aquí está nuestra conversación completa con su director de juego y su productor, que se grabó durante el evento de preview de Team17 en la impresionante Casa de Pilatos en Sevilla.

Transcripción del audio

"Hola amigos de Gamereactor, estamos en Sevilla en este fantástico entorno para conocer por fin más sobre Blasphemous 2 del que tenía muchas ganas de saber más y lo he estado jugando y ya sabéis le hemos estado pidiendo a Mauri evento tras evento que nos cuente más cosas sobre Blasphemous 2 pero él estaba como No, todavía no, todavía no, y por fin ha llegado el momento, así que muchas gracias por acompañarnos."

"Enrique y David, ¿cuál diríais que es el tema principal esta vez?
El tema principal es una buena pregunta, creo que una de las cosas más importantes es como una historia continúa directamente desde el tercer DLC gratuito que publicamos y volvemos con el Penitente y otra de las cosas importantes es que el Penitente tiene muchas más habilidades nuevas y el uso de tres armas en lugar de una y además las tres armas no sólo ayudan al Penitente a combatir sino también para explorar y acceder a nuevas zonas del juego, por lo que hace que el juego sea más rico creemos que es más divertido, interesante, sí está lleno de secretos, queremos que la gente juegue enseguida En realidad quería preguntarte sobre estas nuevas armas y la forma en que desde el principio tienes tres opciones pero antes de eso, por supuesto, se puso en marcha el primer juego y para ti como productor en cierto modo sabías que iba a tener cierto éxito, entonces se volvió loco, vendió más de 2 millones de copias pero esta vez, por supuesto, no te basas en una campaña de kick-starter ¿cómo te sientes en cuanto al proyecto, la producción y la forma en que has planificado todo esto junto con Team17?
bueno, aunque esta vez los aspectos económicos del proyecto no eran tan preocupantes como en el primero porque teniamos suficiente para producir todo el juego es realmente agradable no estar constantemente preocupandose por esto Esto nos dio mucha creatividad y libertad para expresar todo lo que queríamos expresar."

"y cosas que tuvimos que dejar atrás, cosas que se dejaron atrás en el primer juego debido a estas restricciones presupuestarias volviendo a tu punto, me encanta la forma en que puedes elegir tu arma Yo elegí la más potente y sentí que podía llegar a los activadores o abrir puertas de una forma diferente a la de mis colegas de alrededor ¿qué puedes decirnos sobre esta decisión de dejar que el jugador elija el arma y cómo cambia el diseño del nivel metroidvania?
la forma en que los jugadores pueden utilizar las diferentes armas y cambiarlas inmediatamente crea una reacción más rápida no sólo en el combate sino también en la exploración y hace que los jugadores se pregunten qué posibilidades tienen con estas tres únicas armas sólo tres habilidades relacionadas con esas armas es bueno ver cómo los jugadores pueden experimentar con ellas para ver hasta dónde pueden llegar, lo expresivos que pueden ser, lo inteligentes e implicados que pueden ser hablemos un poco del lore, que creo que es una de las cosas más acertadas e interesantes del primer juego en este juego, cuando empieza, hay un verso de Miguel Hernández ¿qué podéis decirnos sobre el trasfondo y el romanticismo, la forma en que queréis transmitir estos mensajes quizás la escultura, todos estos pequeños guiños y toda la tradición, ¿cómo va a evolucionar esta vez?
Creo que trabajando en el primer juego descubrimos que hay muchas cosas que podemos poner en el juego que nos gustan y nos encantan y nos apasiona y empezamos a indagar cada vez más en nuestra propia cultura y encontramos muchas cosas interesantes para poner en el juego así que básicamente seguimos los pasos de Fantasmas Explosivos 1 y encontramos aún más cosas chulas que hacer con toda la cultura que tenemos aquí y es algo muy honesto por nuestra parte y vemos que los jugadores ya están reaccionando a esas cosas de nuevo como ocurrió con Fantasmas Explosivos 1 y creo que toca una vez más, cada vez más, y estamos encantados de hacerlas, de proporcionarlas, de entregarlas Acabas de mencionar los comentarios de los jugadores del primer juego y cómo queríais evolucionar a partir de ahí una cosa que sentí cuando jugaba al primer juego fue que era un poco rígido, era un poco rígido cuando empecé los controles me parecieron un poco difíciles, quizás demasiado clásicos para mi gusto ¿es algo que también te transmitieron los jugadores?
porque cuando empecé a jugar a este juego me pareció, en primer lugar, más brutal en segundo lugar, me sentía mucho más ágil, no sé si ahora juego mejor, pero me sentía más ágil ¿tú también te sentiste así?
Éramos muy conscientes de que al principio los jugadores no estaban muy contentos con los controles del primer juego en la fecha de lanzamiento y estábamos realmente preocupados por eso, no queríamos cometer el mismo, voy a decir error así que nos centramos en la sensación de juego."

"tenemos mucha suerte de contar con un equipo realmente implicado en la sensación de juego y nosotros, como jugadores, realmente queremos que la gente entienda el juego, que juegue al juego y que sientan que es una versión realmente mejor que el primer juego así que ese es uno de los puntos principales en los que nos centramos, cómo se siente el juego no sólo los controles básicos, sino también todo lo relacionado con el combate, las paradas..."

"creemos que vamos por buen camino, en buena dirección hemos hablado de lo suave que se siente esta vez, de la diferencia que marcan las armas en cuanto a la historia en sí, nos enteramos de la nueva zona y desde el principio sabes más o menos qué hacer, cómo llegar a la cima de la ciudad así que para los jugadores que hayan jugado al primer juego y también para los que sean nuevos en la serie ¿qué pueden esperar en cuanto a la historia?
es una pregunta muy difícil Creo que podemos esperar, de nuevo, una historia críptica y misteriosa pero llena de sorpresas y de contenido que esperamos que los jugadores puedan descubrir poco a poco en lugar de enseguida porque no nos gusta eso, preferimos dar pequeños pasos en esa dirección pensamos que este juego tiene mucho lore, mucha historia, muchos personajes que se sentirán tan frescos como los de los Platformers 1 así que estamos muy orgullosos de ellos ¿alguna pista sobre la nueva zona y sobre la historia?
sobre la escultura, me gusta la figura de la escultura y esta especie de PNJ, mi padre es escultor y pintor ¿qué puedes decirnos de este personaje en concreto?
está inspirado en la escultura real de Martínez Montañez así que esto es muy importante así que es como un homenaje, ¿es esa la palabra correcta?
homenaje a él así que lo hicimos con mucha pasión y respeto por esta figura histórica, persona y creo que es una de las cosas que los jugadores que viven aquí valorarán mucho y quizás gente de otros países y otros lugares de España, incluso en España lo encontrarán muy interesante y supongo que lo mismo ocurre con el arte tienes una colección de cuadros muy bonita por aquí ¿soy yo o parece algo más detallado que en el primer juego?
bueno, de nuevo, todo va a lo mismo y es que para este juego tuvimos más libertad para crear teníamos más gente con la que colaborar así que realmente se nota cuando puedes dedicar el tiempo que el juego necesita también tenemos suerte de tener a estos colaboradores con nosotros que hacen un arte increíble porque realmente entienden lo que necesitamos, lo que el juego necesita así que sí, eso demuestra Muy bien, la última sobre la escala del juego esto es una secuela, a veces las secuelas son más o lo mismo pero mucho más largas pero vosotros si que queréis controlar que el juego tenga un ritmo realmente agradable y que su ritmo, como acabas de decir la historia va a lo largo del juego y entonces te sientes más poderoso ¿qué podemos esperar en términos de escala, longitud, etc.?
Creo que estamos muy orgullosos del contenido del juego el contenido no sólo es una cuestión de tiempo, tiempo de juego o áreas sino que creo que se trata de la riqueza de todo junto y creo que a los jugadores les seguirá gustando esta cantidad de elementos que tiene el juego y estamos muy orgullosos de ello y Blast Phenoms 2 se lanzará en Nintendo Switch, PC si no me equivoco ¿qué otras plataformas y cuándo?
tienes razón, es PS5, Nintendo Switch, Xbox Series, PC ¿y el cuándo?
Estoy mirando a una señora que me mataría si dijera algo más pero a finales de verano, 23 tarde, compartiremos lo siento, compartiremos las fechas en el futuro estamos deseando compartirlo pero ahora no podemos de acuerdo, muchas gracias por vuestro tiempo David y Enrique Amén gracias gracias por recibirnos"

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