Nos hemos reunido de nuevo con el director creativo Bryan Wynia para hablar del próximo juego de disparos y de cómo el desarrollador va más allá para ofrecer gore, emoción y acción implacable.
"Hola a todos y bienvenidos a otra entrevista de Gamereactor. Hoy, bueno tú en realidad, si eres un antiguo espectador de Gamereactor, puede que reconozcas con quién estoy aquí hoy porque, bueno, Bryan y yo tenemos algo de pasado. Aunque, de acuerdo, esto está un poco fuera de lugar porque normalmente reservamos las veces que hablamos y las veces que nos reunimos para la Gamescom, que, ya sabes, no estamos aquí, hoy no estamos allí. Pero sí, estoy aquí con Bryan Wynia, el Director Creativo de Tripwire Interactive porque, bueno, acabo de tener la oportunidad de jugar a un montón de Killing Floor 3 contigo, Bryan. Antes de entrar en materia, ¿qué opinas de mi especie de ir en Killing Floor? ¿Te impresionó como alguien, ya sabes, que juega mucho al juego? Te enfrentaste a tres Fleshpounds en un momento dado. Me sorprendió que te planteáramos ese reto, nada más empezar. Así que pensé, si sobreviven a esto, estamos en un buen lugar. Así que pasaste la prueba con nota. Deberíamos estar al borde del asiento, secándonos el sudor de la frente. Ya lo hemos hecho. Ya lo hemos hecho. Como alguien que viene a jugar el ese es todo el feedback que necesito. El hombre que creó el juego o el muy implicado que creó el juego me ha dado ese tipo de retroalimentación. Pero de todos modos, hablemos un poco sobre ello. Ya casi hemos llegado. Estamos casi en el lanzamiento. Obviamente, hemos estado hablando de Killing Floor durante un tiempo, pero estamos casi en la línea de meta en muchos sentidos. Así que teniendo en cuenta el la última vez que hablamos fue en agosto, ya sabes, ¿qué ha cambiado en Killing Floor 3 en estos meses desde entonces? Ya sabes, ¿cómo habéis tenido en cuenta los comentarios y mejorado el juego en los meses que han pasado?
Creo que lo más importante es que tenemos un grupo de superfans con los que trabajamos."
"con ellos. Probamos todos los días en el estudio, y se trata simplemente de seguir centrándonos en las cosas que estamos disfrutando, fijándonos en las cosas que están rotas y no nos sientan bien. Equilibrio, equilibrio, equilibrio. Ese es el nombre del juego, ¿verdad? Como tres Fleshpounds nada más salir por la puerta en normal, quizás un poco alto. Quizá algo en lo que trabajaremos, pero también sobreviviste, ¿verdad? Así que sí, en realidad es seguir ajustando eso, seguir perfeccionando la sensación de nuestra arma, y también seguir perfeccionando los desafíos que planteamos a los jugadores."
"Como hoy, tú y yo hemos podido experimentar por primera vez nuestras mutaciones, ¿verdad? Y cuando tuvimos esa en la que era todo quistes y todo rastreros, como tener que adaptarnos a esa desafío, es un área en la que el equipo se ha centrado mucho y en la que ha mejorado el experiencia en Killing Floor 3. Y éste es el tercer juego de Killing Floor, que, ya sabes, Killing Floor 2 salió, bueno, hace ya bastante tiempo. Y éste va a ser un oportunidad para que la gente se introduzca en la serie y será realmente un punto de partida, supongo, para muchos. ¿Cómo lo has hecho? Ya sabes, gestionando este juego de tal manera que proporcione el lugar perfecto para que la gente entre y experimente Killing Floor por primera vez? Así que creo que lo más importante es encontrar no sólo una forma de tener nuevos jugadores, sino también a los que vuelven. Y lo más importante es que en el lanzamiento vamos a tener tres modos de dificultad diferentes. Y esos tres modos de dificultad diferentes son una forma estupenda de que los nuevos jugadores tengan algo a lo que lanzarse. Pero también, si eres un veterano, vamos a desafíos perfectamente adaptados a ti. Así que, para mí, es un área que realmente me gusta introducir. Por ejemplo, hoy hemos jugado en normal porque estábamos viendo lo intenso que era."
"Pero ha habido grupos con los que hemos jugado que vamos a intentar algo duro. Vamos a intentarlo algún infierno en la tierra también. Prepara las bolsas para cadáveres. ¿Y qué hay de la historia también? Evidentemente, al ser ésta la tercera entrega de la serie, hay una especie de pasado narrativo con el que, ya sabes, puede que la gente no esté tan familiarizada. ¿Qué estás haciendo en ese sentido para para que sea un lugar perfecto para que la gente experimente por primera vez el universo de Killing Floor, digamos?
Sí. Así que tenemos muchas oportunidades de contar una historia. Y creo que, para mí, una de las mayores es la narración ambiental, ¿verdad? Cada trozo de texto, cada píxel que ves en pantalla, el equipo de Tripwire ha trabajado duro para intentar ayudar a comunicar esa historia. Por ejemplo, ¿qué guardias de seguridad de Horzine fueron destrozados aquí y por qué? Cosas así. Incluso dentro del hub, me obsesiona esconder huevos de Pascua e insinuar el futuro. Lo notarás en nuestros vídeos de revelación Z. Como que escondemos un fotograma para insinuar lo que viene después. Hay huevos de Pascua ocultos por todas partes que ayudan a comunicar lo que vendrá después del lanzamiento, pero también cuál es la historia en el mundo. ¿Por qué estás aquí? La mayor herramienta que tenemos, sin embargo, fuera de la narración ambiental son nuestras nuevas asignaciones narrativas evolutivas. Esto da a los jugadores un propósito cuando se mueven por el espacio de poder atravesarlo e investigar realmente una masacre que ocurrió en un mapa concreto. Averiguar tal vez sobre ese empleado renegado de Horzine y lo que estaban tramando. Así que eso es algo que me entusiasma mucho que experimenten los jugadores. Y es una herramienta increíble para ayudarnos a construir esa tienda y esa historia en el mundo de Killing Floor 3."
"Y obviamente hoy éramos cuatro jugando en grupo, pero Killing Floor puede ser en solitario o con un grupo de hasta seis jugadores. Con un número tan amplio de jugadores, ¿cómo se equilibra un juego así y se garantiza que resulte gratificante y divertido?
tanto para un solo jugador como para un grupo de seis? Ahí es donde ese enorme equilibrio y las pruebas de juego. Probamos una gran variedad de escenarios. Lo que realmente que creo que la gente no sabe es que nuestra base de jugadores está dividida. Es como 51 a 49 por ciento con los datos que tenemos a los que les encanta jugar con amigos. Y luego está ese grupo que quiere jugar en solitario y, simplemente, entrar en el mundo por su cuenta, ponerlo en el modo más difícil, y ver cuánto tiempo pueden sobrevivir. Así que queremos asegurarnos de que los jugadores puedan hacer ambas cosas y todo lo que hay entre ellas. Enhorabuena al equipo de Tripwire."
"por seguir probando, desarrollando, impulsando y ajustando esos números para asegurarse de que sea la experiencia que debe ser. Y una de las claves de este juego, obviamente, es que es una defensa de horda y luchas contra muchos enemigos a la vez. Y la forma en que aparentemente estás buscando abrumar a los enemigos con estos enemigos inteligentes y únicos, cada uno de los cuales parece diferente y ataque al jugador de forma distinta. Entonces, ¿cómo escalas eso también para el jugadores muy exigentes que buscan algo muy, muy desafiante? ¿Qué tipo de de cosas realmente especializadas tenéis preparadas para la gente que realmente quiere superar los el barco? Sí, por supuesto. En realidad creo que esto es algo nuevo para Killing Floor. Es como Me alegro de que te hayas dado cuenta de que se sienten más inteligentes, hacen cosas más agresivas, cosas como eso. Hay cosas que los jugadores empiezan a notar a medida que hacemos más pruebas como que son muy, muy sutiles y que creo que estos jugadores de alto nivel están notando."
"La Sirena tiene la capacidad de extender el cuello hacia abajo y hacer ese ataque masivo AoE. Pero la cosa que hará es esconderse detrás de las hinchazones. Así que casi utilizará la hinchazón como cuerpo.
escudo. Por eso le dimos la capacidad de extender el cuello y seguir haciendo ese gran ataque.
Así que hay pequeños matices ahí. El Husk tiene ahora la capacidad de volar y saltar."
"Pero si puedes, como, jugar a este, como, baile o una partida de ajedrez con él donde si está te ataca, yo intentaré flanquearle y expondré una zona crítica de su tanque a la que pueda disparar, haciéndole explotar e incluso dañando a los Zeds a su alrededor. Así que realmente es encontrar múltiples formas de que los Zeds te ataquen, pero también múltiples formas de que tú puedas atacarles a ellos. Eso es algo que es realmente grande. Otro ejemplo es si intentas separarte de la manada, Gorefast te dará caza. Como parte del lore de esos Zeds, su gran objetivo es conseguir en tu cara e intentar cortarte literalmente por la mitad y desgarrarte miembro a miembro. Así que si te rompes lejos, te van a seleccionar. Y una de las cosas que también he notado es que tú lanzas muchos enemigos al jugador a la vez. Obviamente, eso es lo que quieres. Quieres sentirse abrumado y desafiado. Hemos visto muchos avances tecnológicos en los últimos meses. Ya sabes, recientemente, nueva generación de GPU, PlayStation 5 Pros, más adelante habrá una nueva Nintendo Switch. ¿Cómo te están permitiendo todos estos avances tecnológicos mejorar realmente la experiencia de Killing Floor? Es decir, realmente ayuda con el rendimiento y la cantidad de cosas que podemos poner en pantalla, ¿verdad? Hemos hecho un montón de pruebas para encontrar el equilibrio adecuado, ¿verdad? Como cuántos Zeds en KF2 se sentían realmente bien? ¿Cuántos podemos poner en pantalla en KF3? Esto es algo en lo que todavía estamos trabajando."
"Por eso no voy a dar detalles completos al respecto. Pero también, ¿cuál es la cantidad adecuada para la jugabilidad?
Porque no se trata sólo de hacerlo donde queremos que sea abrumador, sino que también quieres que claridad en lo que estás haciendo. Así que es como encontrar ese equilibrio perfecto. Hablemos un poco luego sobre el futuro, porque obviamente el juego está casi aquí. Y lo has mencionado un poco un poco antes en la presentación que Killing Floor 2 recibió apoyo durante nueve años, y que pretendes hacer algo parecido con Killing Floor 3. ¿Qué nos espera con jugadores? Creo que los jugadores estarán muy entusiasmados porque, tras el lanzamiento de Killing Floor 3, vamos a seguiremos apoyándolo igual que hicimos con KF2. Pero algunas de las novedades son no sólo mapas gratuitos, sino que se añaden arquetipos de especialistas y ventajas gratuitos, armas gratuitas."
"Esto incluirá también armas del mundo real. Habrá nuevas misiones, nueva narrativa campañas. Quiero desvelarlo todo ahora mismo, pero hemos seguido trabajando literalmente en cómo evoluciona esa historia, qué nuevos personajes van a aparecer, también qué nuevos enemigos aparecerán. Diré que los jugadores pueden echar un vistazo a algunos de nuestros trailers, y cuando se publiquen, habrá huevos de pascua en diversos mapas y espacios que podrían ayudar a a hacerse una idea de cuáles serán esos nuevos espacios, de cuáles serán esos nuevos enemigos..."
"y los nuevos miembros que se unirán al equipo Nightfall. Muy emocionante. Así que como final pregunta para ti, con el lanzamiento cada vez más cerca, ¿qué tipo de consejo te gustaría darías a los jugadores que quieran entrar en Killing Floor 3 por primera vez? Gente que tal vez estén un poco menos familiarizadas con la serie. Por supuesto, sí, creo que jugar con amigos es una forma estupenda. Para mí, Killing Floor está en su mejor momento cuando sois tú y tus amigos espalda contra espalda, secándoos el sudor de la frente, sobreviviendo a duras penas. Lo que yo digo a los jugadores cuando me preguntan cómo se me da bien Killing Floor, es que se trata de priorizar objetivos."
"Lo más cercano a ti puede no ser necesariamente la mayor amenaza. Así que, por ejemplo sirena detrás de una hinchazón, puede ser bastante devastadora. Así que trabaja y coordínate con tu equipo para eliminar tácticamente esos objetivos de alta amenaza, de modo que puedas sobrevivir a un partida de Killing Floor 3. Pues ahí lo tienes, Killing Floor 3 está casi aquí. Brian, ¿qué los planes de lanzamiento y las plataformas de lanzamiento? Haremos multiplataforma en el lanzamiento, y será en marzo. En marzo, así que permanece atento a eso, y por lo demás, más sobre Killing Planta 3, estate atento a tu reactor de juego local. Gracias por seguirnos, chicos."