¿Leíste el capítulo anterior? No te pierdas Parte 3: hijos libres y comedores de serpientes.
Snake Eater iba a ser el último juego de Metal Gear firmado por Hideo Kojima. Para el siguiente capítulo de la serie pasarían la carga a un nuevo director. Los fans se mostraron escépticos y tensos, hasta el punto que diversas amenazas bastante serias, incluyendo algunas de muerte, llegaron tanto a Konami como a Kojima Productions.
Nunca se sabrá si llegaron a tener algún efecto, pero lo cierto es que Hideo Kojima volvió a sentarse en la butaca de dirección. En esta ocasión la compartió con Shuyo Murata, quien anteriormente había dirigido Zone of the Enders: The 2nd Runner y trabajado en Snake Eater junto a Kojima.
Durante el desarrollo de la cuarta entrega principal, el juego para PSP Metal Gear Solid: Portable Ops también llegó al mercado, lo que significó el primer Metal Gear dirigido por otro nipón. Aun así, sirvió para calmar el apetito de los fans hasta que llegara Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Tras tres años de desarrollo, el juego se puso a la venta a nivel mundial el 12 de junio de 2008, justo una década después de Metal Gear Solid y veinte años después de Metal Gear.
GUNS OF THE PATRIOTS

Esta cuarta entrega central volvía a tocar diversos temas tradicionales de la franquicia Metal Gear. Alienación como resultado del desarrollo tecnológico, efectos de la guerra en forma de estrés post-traumático o por qué entendemos nuestro mundo sólo cuando se acerca su fin. En muchos aspectos, las mecánicas del juego se occidentalizaron con un mayor énfasis en la acción, una cámara de control libre y la posibilidad de jugar la aventura desde la perspectiva en primera persona.
La estrategia sigilosa sucedía en esta ocasión en diversas zonas en pleno conflicto, por lo que podías enfrentar a las diversas facciones en guerra unas contra otras. En Guns of the Patriots, Konami también incidió en la guerra psicológica. Podías asustar o confundir a los soldados del campo de batalla de varias formas, pero es algo que resultaba aún más evidente en el desarrollo personal de los diversos personajes de la franquicia.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots se convirtió en el canto del cisne de la historia de Solid Snake. A Kojima le harían falta incontables horas de escenas de corte, enormes cantidades de texto, así como una enciclopedia completa descargable denominada Metal Gear Solid 4 Database, para desenmarañar todos los hilos que había ido entrecruzando durante la serie.
El resultado fue un juego tan ampuloso e hiperbólico que había que encadenarlo al suelo para que no saliera volando. Fluctuaba constantemente: trataba asuntos serios como el romance o los cambios generacionales para, al instante, centrarse en un mono en calzoncillos. Kojima rompió el cuarto muro en tantas ocasiones que ya de paso podría haber instalado una puerta giratoria.

Pero al final, lo creas o no, el genio consiguió desenredar todo el lío. Los fans quedaron contentos. Todas las piezas encajaban en su sitio, aunque el guión resultara una vez más recocido y desordenado. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots también demostró que Kojima, quisiera o no, estaría siempre atrapado en su propia creación. Como ocurre con un músico realizado, al que convencen los fans para tocar una y otra vez versiones de la misma canción. Para siempre.
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Antes de la siguiente entrega, el plan de Kojima era dejar a un equipo de producción más joven que desarrollara e hiciera realidad nuevas ideas. Una de ellas consistía en lanzar un juego sobre The Boss y su unidad Cobra durante la invasión de Normandía. La propuesta encontró una fuerte oposición. Con todo el tiempo de Kojima como creativo, director y productor, nadie se atrevía a sustituirle.
"¿Cómo es un día normal en mi vida? La mayoría de los que trabajan en Kojima Productions lo hacen en jornada normal, de nueve a cinco. En mi caso es diferente, pues tengo que encargarme del desarrollo de los juegos desde el lado de los negocios, desde el lado del productor así como del trabajo creativo. Así que tengo tres trabajos que realizo al mismo tiempo. Me levanto a las cinco en punto de la mañana y suelo aparecer en la oficina sobre las siete y media. Entonces tengo una reunión con Konami, y luego otra reunión con el equipo de Kojima Productions.
Después veo a los nuevos miembros de la plantilla y hablo con ellos sobre su trabajo para más adelante. Esa es mi mañana. Por la tarde, tengo tiempo para encargarme de mi propio trabajo. Miro el e-mail, apruebo diseños, reviso los costes, diseño nuevas situaciones de juego, escribo guiones y me doy una vuelta por el estudio para comprobar que todo el mundo está haciendo lo que tiene que hacer. Cuando ya es de noche salgo por ahí y a lo mejor quedo con gente del sector. Hago lluvia de ideas, veo una peli, juego a algún juego. Vuelvo a casa sobre medianoche. Entonces doy una vuelta al Twitter, me pego una ducha e intento estar en la cama sobre la una, pero suelen ser más bien las dos".

Hay pocas personas que pueden llevar un ritmo de vida como ese. Kojima también tiene mujer e hijos en casa, y el equilibrio entre vida familiar y vida laboral casi siempre ha sido complicado. Hideo solía jugar con su hijo con piezas LEGO porque así tenía la oportunidad de trabajar a la vez en nuevos diseños para juegos futuros. Mirando al resto de la industria del videojuego, el rol de Kojima es único. Realmente lo hace todo él mismo. Aprueba cada detalle en los juegos, algo muy diferente a la norma en desarrollo de videojuegos cuando la gente trabaja en equipos.
"Probablemente soy muy individual. Tengo que hacerlo todo yo. Soy una de esas personas con las que la mayoría de los diseñadores odian trabajar".
Para que la transición fuera lo más suave posible tanto para los fans como para Kojima Productions, la siguiente entrega se dividió en dos partes: Metal Gear Solid: Peace Walker para PSP, que se centró en Big Boss y fue dirigida por el propio Kojima, y una nueva serie comenzada por un nuevo equipo y que giraría alrededor del personaje Raiden y se llamaría Metal Gear Solid: Rising. Metal Gear Solid: Peace Walker llegó, vio y venció. El juego fue otro gran éxito para Kojima, una obra en el que el nipón y su equipo trabajaron de forma brillante con las limitaciones del formato portátil. De hecho, Peace Walker contiene probablemente el sistema de juego más completo y profundo de toda la serie.
¿Y qué ocurrió con Metal Gear Solid: Rising? Que desapareció. Las pesadillas de Kojima volvieron a hacerse realidad. El nuevo equipo no fue capaz de arreglárselas con el gran proyecto, lo que llevó a Hideo, a finales de 2010, a cancelarlo completamente. El juego terminó en manos de Platinum Games y acaba de salir como un potente juego de acción llamado finalmente Metal Gear Rising: Revengeance, pero esa es otra historia (que te contamos aquí con final feliz: 1, 2).
Por lo tanto, la pregunta sigue en el aire. No se sabe si Hideo Kojima será capaz alguna vez de dejar la serie Metal Gear en manos de otro. O de abandonarla del todo. Es una situación absurda.

La guerra es sin duda un tema popular en la TV y los videojuegos. El mundo de los juegos ha producido incontables títulos bélicos de grandes ideas que ofrecían de todo, desde imágenes fotorrealistas hasta la adicción de una partida al paintball.
Aun así, son demasiado pocos los títulos que se han atrevido a dar ese paso más, que han tenido el valor de probar con algo distinto. Por eso nos encanta Metal Gear. Una serie que no se corta a la hora de bambolearse entre debates serios sobre lo terrible de la guerra, batallas con robots gigantescos, descontroladas teorías de la conspiración y humor de cuarto de baño.
Lo que es tan fascinante de la serie Metal Gear es que sigue siendo tan relevante hoy día como lo fue antaño. Sus ambiciones empequeñecen a otras series de videojuegos. Ha caminado por su propio camino durante los últimos 25 años y pico. Y seguirá haciéndolo al menos unos cuantos más.
En entregas anteriores:
- Retrospectiva: la historia de Metal Gear - parte 1; juventud, cine y Metal Gear.
- Retrospectiva: la historia de Metal Gear - parte 2; la oveja negra y la solidificación.
- Retrospectiva: la historia de Metal Gear - parte 3; hijos libres y comedores de serpientes.