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Ubisoft Barcelona y aprovechar el talento local - Entrevista a Javier Capel

Nos paramos en Málaga con el director del estudio Ubisoft Barcelona, Javier Capel, para charlar sobre contratar talento en videojuegos, los puestos más 'calientes' del momento en las ofertas de trabajo, o la importancia de la formación en el sector.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Málaga para el evento Gamelab Nexus y estoy aquí acompañado por Javier que hablaba ayer de Ubisoft Barcelona y es interesante porque aunque sea un evento en Málaga, muchos estudios tienen su sede en Barcelona lo que supongo que es un buen consejo para los que empiezan aquí en Málaga."

"Así que, en primer lugar, ¿qué has dicho sobre la búsqueda de talento y la contratación de talento en Barcelona?
Muchas gracias.
Muchas gracias.
Es interesante porque, como has dicho, fuimos una de las primeras empresas en Barcelona."

"De hecho, se creó hace 25 años, en 1998.
Y por eso fuimos una de las primeras empresas de la ciudad y, ya sabes, en aquella época no había tanto talento, no había tantos, digamos, títulos o másteres o educación en general para los videojuegos."

"En 25 años esto ha cambiado mucho.
Hoy diría que una de las mayores oportunidades o puntos fuertes de Barcelona es su talento.
Ahora tenemos muchas carreras, muchas universidades, masters, educación en general.
Tenemos un contexto indie increíble a nuestro alrededor, muchas empresas y esa es la mejor forma de cultivar ese talento y de hacer muy buenos profesionales para la industria."

"Así que, echando la vista atrás todos esos 25 años desde que te uniste al nuevo estudio y lo que es ahora, ¿cómo te sientes al respecto?
¿Qué te parecen los equipos actuales y la situación actual de la empresa en Barcelona?
¿específicamente para Ubisoft?
Ha cambiado mucho."

"Creo que cuando llegamos a Barcelona, es decir, estuve allí 23 años, no había, como he dicho, no había educación, no había nadie más.
Estábamos empezando a hacer videojuegos y no sabíamos cómo, y digamos que era algo realmente nuevo."

"Hoy en día, tenemos muchos muchos estudiantes que tienen mucha experiencia, ya tienen algunos proyectos que ya han empezado, los títulos.
Así que, de hecho, la profesionalidad del punto de partida es mucho mayor ahora.
¿Cuál es el puesto o función más difícil de conseguir cuando quieres contratar?
Por ejemplo, he visto que últimamente hay muchas ofertas de trabajo para artistas técnicos (technical artist)."

"Son muy muy populares ahora mismo.
Y luego tienes muchos artistas 2D, artistas conceptuales.
Entonces, ¿cuál dirías que es el más fácil o el más difícil de conseguir?
Sí, a veces es complicado porque depende realmente del proyecto y de lo que busques exactamente."

"Es cierto que a veces es más fácil conseguir un artista, conseguir un diseñador, conseguir esos papeles que son realmente comunes o conocidos.
Y normalmente, los perfiles técnicos dentro o en medio de esas profesiones son un poco más difíciles."

"Como has dicho, artista técnico, diseñador técnico, algún tipo de...
No son tan comunes, no se necesitan tantos en los grandes proyectos.
Así que es difícil crecer y hacer esas profesiones.
Así que esos puestos técnicos son probablemente los más difíciles."

"Ahora que has mencionado los proyectos, tenéis un par de proyectos en marcha.
Uno está, por supuesto, en marcha desde hace muchos años y es Rainbow Six.
Y estuvimos hablando con Kilian hace un par de años, aquí en Málaga precisamente.
Y nos concedió esta fantástica entrevista hablándonos de cómo cuida de Rainbow como un juego continuo."

"¿Qué puedes decirme sobre ese juego?
Y no sé si puedes decirme algo sobre el otro juego secreto en el que estáis trabajando.
Sí, Rainbow, es increíble."

"El equipo está supercontento de escuchar las reacciones y a los jugadores, lo que dicen, lo que experimentan.
Todos los cambios que el juego ha ido teniendo en los últimos años van en la dirección correcta."

"Creemos y vemos que se está creando un cambio.
Hoy somos más de 85 millones de jugadores.
Cada día juegan tres o cuatro jugadores.
Y para nosotros, es una especie de sueño."

"Es decir, estamos en un juego en el que la gente disfruta mucho, mucho y tiene mucho éxito.
Sigue haciendo cosas por ella.
¿Qué es lo último que habéis publicado?
De hecho, acabamos de lanzar la Gorra de Batalla."

"De hecho, se publicó la semana pasada.
Y el equipo está muy orgulloso de ello.
Es algo en lo que ya llevábamos trabajando algunos años y es muy emocionante."

"Aparte de eso, sólo diré que el equipo sigue creciendo en Barcelona para Rainbow Six.
El año pasado fuimos más de 100.
Ahora somos unos 120."

"Y vamos a seguir creciendo en ese equipo.
¿Y supongo que eso es un gran sin comentarios para el otro proyecto?
Sí, no puedo hablar del otro proyecto.
Pero mencionaste cuando te uniste al estudio y cuando te incorporaste a la empresa."

"Y sé que tienes un historial muy interesante que combina la codificación, la programación y el diseño.
Y ahora no haces nada de eso en Ubisoft.
¿Qué puedes decirme de esa evolución tuya?
La verdad es que, de hecho, soy ingeniero por defecto."

"Pero cuando llegué a Ubisoft, me incorporé como diseñador de niveles en Pro Rally.
Porque me encantaban los juegos de carreras.
Era algo que me encantaba desde el principio."

"Así que en ese momento, entré en Ubisoft y estaba haciendo los circuitos en Pro Rally.
Bueno, los circuitos, el manual, los menús, el manejo del coche."

"En aquella época, como he dicho antes, éramos un equipo muy pequeño.
¿Qué partido has dicho?
Pro Rally. 2002, de hecho.
Así que fui diseñador de niveles."

"Pasé al diseño de juegos, a dirigir el diseño de juegos.
Luego pasé a producción, que fue un paso más grande.
Porque empiezas a poner las manos directamente en el juego.
Tus tijeras."

"Sí, exacto. Ahora tienes las tijeras.
Y ya sabes, es diferente.
Tienes un gran equipo y tienes que hacer que jueguen lo mejor posible."

"Y a partir de ahí, más tarde, me convertí en director de estudio.
Así que ahora son equipos diferentes, digamos.
Pero no tienes un papel activo en el desarrollo o en el arte o en el diseño, ¿verdad?
Sigo jugando a todos los juegos que hacemos."

"Sigo revisando y sigo gestionando con el equipo.
Pero ya sabes, intento no, digamos, poner las manos en las cosas.
Porque el equipo es mucho mejor que yo haciendo juegos."

"Ahora es su trabajo.
Muy honesto por tu parte.
¿Hay algún puesto que tengáis vacante a partir de hoy?
Porque ayer estuvimos hablando de contrataciones, etc."

"No sé si hay algo que te gustaría que los jóvenes desarrolladores o diseñadores estuvieran alerta.
De hecho, no creo que estén abiertos ahora.
Pero es probable que pronto busquemos más artistas para Rainbow Six."

"Muy pronto.
Ya está.
Muchas gracias por tu tiempo, Javier.
Ha sido un placer.
Gracias."

"Gracias."

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