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El diablo viste de estratega - Entrevista sobre Solium Infernum

Hablamos con el director técnico sénior William Dyce sobre las diabluras que podremos hacer en este juego de estrategia infernal resurgido de entre sus antiguas cenizas.

Transcripción del audio

"Hola a todos De nuevo aquí en la Gamescom. Aquí estamos hablando de Solium Infernum.
Estoy aquí con Will. Will, ¿qué es Solium Infernum? ¿Por qué debería entusiasmar a la gente?
Solium Infernum es el gran juego de estrategia política del infierno."

"Es un juego sobre ser la peor persona posible.
Esencialmente un matón de instituto con un ejército para respaldar su maldad.
Y nosotros, como archienemigos, competimos por sustituir a Satanás, que ha desaparecido como la nueva Majestad Oscura."

"Estamos insultando, humillando y aplastando a nuestros oponentes con titanes gigantes, joyas y magia oscura.
Sí.
Entonces, podemos elegir, creo, entre los archienemigos, ¿qué aportan?
Hay ocho, creo, archienemigos diferentes."

"Algunos de ellos confirmados, otros aún por revelar, ¿quizás?
¿Y qué aporta cada uno de ellos?
¿En qué se diferencian unos de otros y cómo quieren apoderarse del infierno?
Así pues, cada uno de los archienemigos tiene una habilidad activa única que puede utilizar y que nadie más puede."

"Y eso es realmente un verbo de acción muy poderoso.
Así, por ejemplo, Murmullo, el Nigromante, del que hemos hablado antes, puede convocar una legión en cualquier lugar de su territorio, por ejemplo, lo que cambia mucho el juego.
Nadie más puede hacer eso."

"Además, tienen sus propias estadísticas y atributos iniciales.
Tienen su propia guardia personal y su propia fortaleza, que también les proporciona bonificaciones.
Y cada uno de ellos encarna en cierto modo uno de los estilos de juego del juego."

"Así pues, tenemos a Belial, la especie de engañador, el personaje del dedo meñique.
Tenemos a Astaroth, que se dedica a destrozarlo todo.
Y tenemos algunos más que iremos desvelando a medida que pase el tiempo.
Esta de aquí, Lilith, el Desprecio, trata de la amargura y de espiar a tus oponentes y destruirlos con magia negra."

"La gran dama pájaro no puede superarlo.
Entonces, esto, creo, corrígeme si me equivoco, pero Solemn Infernum, el original data de 2009.
¿Cómo estáis llevando esto a un público nuevo y qué estáis tomando del original?
Sí, Vic Davies fue el creador en solitario del original."

"utilizando Macromedia Director, creo que un programa diseñado para hacer menús de DVD.
Y básicamente nos pusimos en contacto con él y le dijimos, bueno, ¿qué estás haciendo con la IP?
Y el dijo, cogedla, ya sabeis.
Armello, nuestro juego anterior, se inspiró en Solemn Infernum."

"Y, por tanto, era algo muy natural para nosotros.
Y, sí, básicamente contamos con la bendición de Vic para tomar el juego y modernizarlo en ciertos aspectos.
Hay muchas cosas que puedes hacer para, no sé, la accesibilidad.
Accesibilidad es a veces una palabra un poco sucia para los jugadores."

"Como, oh, lo estás simplificando.
Pero para reproducir el original de forma asíncrona, tenías que utilizar la reproducción por correo electrónico.
Tenías que copiar el archivo de guardado y ponerlo en un correo electrónico y enviárselo a alguien y luego copiarlo de nuevo en el directorio de guardado."

"Y era realmente engorroso.
Y podemos hacer muchas mejoras en la calidad de vida.
Por ejemplo, ya sabes, si tienes la aplicación Steam en tu teléfono, esto te enviará una notificación para decirte que hay un nuevo turno para ti."

"Si en Steam aparece algo, puedes hacer clic en él e ir directamente al juego.
Y eso esencialmente hace que el juego sea mucho más jugable y lo abre a mucha más gente.
Hay algunas cosas que estamos cambiando porque nos encanta el juego y también nos preocupan mucho algunas mecánicas."

"Me gustaría que fuera un poco diferente.
Pero tenemos mucho apoyo de la comunidad original.
Hay un Discord muy activo que sigue jugando al juego.
Están jugando unas 10 partidas diferentes a la vez en este momento con ellos y otros 10 de esto con el equipo."

"Así que sí, están muy entusiasmados con el partido.
Y hasta ahora, Vic ha estado muy, muy contento con todo lo que le hemos enseñado.
Así que él también lo está deseando.
Brillante. Me refiero a que estás hablando de estar en una especie de 10 juegos diferentes a la vez."

"¿Estos juegos van a llevar como un tiempo para que los jugadores los completen?
¿Y qué es lo que va a hacer que vuelvan?
¿Y cómo es el multijugador comparado con la experiencia en solitario, supongo?
Puedes ir a intentar enfrentarte al Infierno tú solo contra la IA o puedes reunir a un par de amigos y ver quién de vosotros es el peor, como has dicho."

"Por supuesto. Así que tenemos una serie de Crónicas para un solo jugador, que son una especie de misiones de historia, misiones de desafío para cada una de las Archidemandas que realmente desarrollan su historia y también te enseñan cómo jugar con cada uno de ellos.
Además, puedes jugar a Escaramuzas con la IA y puedes jugar al juego asíncrono de larga duración, ya sea match-made o personalizado, en el que puedes cambiar el número de horas que tienes para presentar tus turnos."

"Por defecto son 24 horas, pero podrías decir que tienes 72 horas o algo así.
Y también puedes jugar a un modo Blitz en el que haces turnos de cinco minutos y todos juegan a la vez con un equilibrio ligeramente modificado.
para que puedas terminar el juego en unos 90 minutos."

"Así que es muy flexible. Puedes jugarlo de diferentes maneras y realmente el juego va tan rápido como tus amigos.
Si tus amigos son muy lentos a la hora de enviar tus turnos, podría tardar siglos.
Tengo una partida del Solemn Infernum original que dura desde Navidad y aún va viento en popa. Realmente hemos llegado a conocernos."

"No necesariamente de forma positiva.
Pero sí, el juego es brillante en multijugador por toda la conversación de la mesa.
Sólo tienes dos acciones para enviar en cada turno al principio de la partida.
Así que tienes que tener mucho cuidado con lo que haces."

"Pero enviar un mensaje a alguien, eso es gratis.
Y así, si eres capaz de convencer a alguien de que no te ataque a ti, que ataque a otra persona, eso es muy poderoso y no te cuesta una ranura de orden.
Y esas ranuras de pedido son premium."

"Así que se trata de que la luz de gas del videojuego.
Gaslighting como mecánica de juego, creo.
Creo que es la estrategia, el género.
Gaslighting el videojuego y le das un giro extra con el hecho de que esta vez estamos literalmente en el infierno."

"Pero para los jugadores que tal vez quieran entrar en él, que quizás llevan mucho tiempo, dibujan la estrategia pero se ven arrastrados a ésta, ¿qué es lo que lo vende, aparte de que quizá te atraigan al infierno y cosas por el estilo?
Sí, como dices, obviamente el tema y el escenario son muy novedosos."

"Esta especie de visión miltoniana del infierno.
Es una especie de belleza surrealista.
Pero creo que también muchos de nosotros, crecimos en los 90, jugando a juegos de estrategia durante ese gran boom, y ahora estamos en la treintena y tenemos hijos o responsabilidades."

"He pasado los últimos 13 años en Europa y tengo muchos amigos que están en otra zona horaria.
Es muy difícil sentarse durante cuatro horas y montar una partida multijugador de la humanidad o algo así, la civilización."

"Pero si tienes esta estructura asíncrona, puedes poner en marcha un juego mucho más fácilmente.
Hay algunos otros juegos que hacen esto, pero éste está realmente construido en torno a ello.
Se trata de esa segunda adivinanza sobre lo que harán los demás e intentar llegar primero y sabotearles."

"Y de nuevo, esa economía de acción, el hecho de que sólo tienes unas pocas cosas que puedes hacer cada turno, significa que tienes que tomar decisiones muy intensas.
Y puedes entrar durante 15 minutos al día y arreglar de verdad ese juego de estrategia en lugar de tener que comprometerte a una hora y media."

"Así que realmente se trata de esa profundidad en la toma de decisiones.
Creo que Rock, Paper, Shotgun dijo del original la fría gloria de una decisión difícil.
Y eso es realmente lo que pretendemos, esa elección intensa e insoportable en cada nivel del juego."

"Brillante. Y si tomas las decisiones correctas, supongo, si realmente tomas esas decisiones fríamente calculadoras para llegar a la fortaleza enemiga, la tomas.
¿La tomas y luego obtienes tus propias bonificaciones?
¿O se va para siempre?
¿O hay alguna forma de que los jugadores puedan volver a entrar en el juego?
Por supuesto. Tengo un ejemplo de un juego anterior con uno de los programadores, Jarrus, que jugaba como Astrod, el cabezón."

"que jugaba como Murmur, el nigromante, y pensé que mi magia sería suficiente para borrarlo del mapa.
Pero en realidad me ganó.
Así que fui arrastrándome hasta mi director creativo, Ty, y le dije, Ty, seré tu vasallo. Te serviré."

"Ayúdame a destruir a Jarrus.
Y así lo hizo.
Pero en un par de turnos, ya estaba tramando la rebelión.
¿Cómo puedo debilitar a Ty?
¿Cómo puedo escapar?
¿Puedo manipular a alguien para que excomulgue a Ty?
para romper esa relación?
Es muy difícil eliminar a un jugador porque el infierno en nuestro infierno, en cualquier caso, está gobernado por el cónclave infernal, que tiene unas normas y protocolos kafkianos muy estrictos que tienes que seguir, y no puedes matar a nadie en cualquier momento."

"Tienes que hacer una venganza.
Puedes enemistarte con ellos si consigues tres vendettas seguidas.
Entonces puedes llegar a matar a alguien, pero generalmente llegarás al trono simplemente humillándoles, teniendo el mayor prestigio, siendo elegido."

"También puedes intentar tomar Pandemónium por la fuerza, pero si lo haces, serás excomulgado y todo el mundo intentará matarte.
Así que finalmente ¿cuándo podemos esperar ver Solemn Infernum y ¿en qué plataformas estará disponible?
Haremos una demo para un jugador en Next Fest, así que muy pronto, y también retransmitiremos el juego en el Strategy Fest, dentro de una semana, y el juego en sí debería salir a principios del año que viene."

"¿Sólo para PC?
Ah, sí.
Así que nos dirigimos a Steam, y ya veremos para otras plataformas de PC.
Es en gran medida un juego para PC, así que ahí estamos por ahora, pero ya veremos."

"Perfecto.
Will, muchas gracias por tu tiempo."

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