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Un repaso a Massive Entertainment con su director general Thomas Andrén

Aprovechamos que estábamos en el lugar donde se celebró el Ubisoft Forward en Los Ángeles para sentarnos a charlar con el director ejecutivo Thomas Andrén y descubrir mucho más sobre Massive Entertainment como un estudio verdaderamente "masivo", teniendo en cuenta el rol vital que desempeña el estudio afincado en Malmö en el ecosistema global de Ubisoft hoy por hoy. Esto incluye el desarrollo del motor Snowdrop, su implicación en la plataforma Ubisoft Connect y obviamente los nuevos juegos que están creando sus sendos equipos de desarrollo, a saber, Avatar: Frontiers of Pandora y Star Wars Outlaws, lo que a su vez implica colaboraciones estrechas con los cineastas de Disney, Lightstorm y LucasFilm respectivamente.

Transcripción del audio

"Estamos en el Espacio Ubisoft, el día antes de Ubisoft Forward, el día después del Summer Game Fest, pero sólo unas horas después de Xbox Showcase.
Permíteme que te pregunte sobre esto en primer lugar. Muchas gracias por acompañarnos, Thomas."

"Porque acabáis de revelar algo en ese programa, y creo que estáis desempeñando un papel importante en la forma en que Ubisoft está robando estas exposiciones de verano, en cierto modo vosotros vais a presentar Avatar mañana, y acabáis de desvelar Star Wars Outlaws.
¿Cómo te sentiste? ¿Qué tal con el equipo? ¿Qué tal en el estudio?
Sí, estamos muy emocionados. La sensación en el equipo, lo estaba viendo con el equipo aquí, cuando estábamos preparando Ubisoft Forward, y el sentimiento general es simplemente, es un placer tener la oportunidad de mostrar a los fans en lo que estamos trabajando."

"Así que estamos súper contentos de haber sacado esto ahora.
Y estoy seguro de que los fans están deseando que llegue mañana para saber de qué va a tratar el juego, cómo se va a jugar, y sabremos más de los propios desarrolladores.
Pero como estudio, y la forma en que más o menos definís vuestra creatividad en Massive, ¿qué crees que puedes añadir a una franquicia tan querida viniendo de Avatar, y ahora de Star Wars?
En general, Massive es un estudio centrado en la calidad, así que, por supuesto, ése es el núcleo de lo que hacemos."

"También tenemos dos equipos increíbles que trabajan con algunas de las mayores IP de entretenimiento del mundo en este momento, y la colaboración que tenemos a nivel mundial también dentro de Ubisoft, nuestros socios en Ubisoft para crear este juego, es una gran oportunidad para nosotros en este momento.
Y como he dicho, venís de Avatar, lanzaréis el juego en diciembre, Star Wars esperemos que el año que viene, es increíble para un juego tan grande."

"¿Cómo describirías la colaboración que supuso Avatar?
y cómo colaborasteis directamente con Lightstorm, con los que hacían las películas, y con toda la tecnología que desarrollan y todo el arte que utilizan, ¿cómo implementasteis todo eso en un videojuego?
¿Cómo fue esa especie de colaboración bidireccional?
En cuanto al juego, más sobre los detalles del juego, es mejor hablar con los directores creativos y demás, pero en lo que respecta a la colaboración entre los socios, ha sido muy buena y muy transparente en todo momento, y es realmente una asociación definida entre nosotros."

"Así que colaboramos en los procesos creativos, colaboramos en la producción, y es una colaboración muy estrecha, así que es una asociación increíble la que tenemos.
Y acabas de decir que tenéis dos equipos haciendo los juegos, vosotros por supuesto desarrolláis vuestra propia tecnología desde hace muchos años, también formáis parte de UB Connect, y creo que ésta es la pregunta principal para vosotros, ¿cómo te las arreglas para que todo funcione en un estudio tan grande?
Esa es la parte divertida, porque somos de extremo a extremo, así que tenemos nuestro propio motor de juego, Snowdrop, que ahora se está convirtiendo en un motor de juego global para Ubisoft, que se está desarrollando en muchos estudios, así que es increíble que ahora tengamos la oportunidad de compartirlo con otros juegos, y creo que justo de camino aquí, volando hacia aquí, estaba jugando a Mario Rabbids, y lo primero que aparece es, por supuesto, el logotipo de Snowdrop, así que creo que es una forma muy positiva de avanzar en Ubisoft en este momento, y luego hacemos el desarrollo de juegos, tenemos nuestros juegos, y también tenemos Connect, así que estamos de principio a fin, y ésa es también una posición única, para poder extraer todas las enseñanzas de todos estos proyectos, para conseguir al final la calidad que necesitamos en nuestros juegos, y crear lo que los fans están esperando."

"Acabas de mencionar Mario y Rabbids, que es un juego que personalmente me gusta mucho, y por supuesto técnicamente es más pequeño, o para otro tipo de dispositivo, y entonces estás desarrollando juegos AAA para el hardware más reciente, así que ¿cómo trabajáis con la escalabilidad, y cómo tenéis que estar en línea con lo que se lanza en términos de hardware, al desarrollar Snowdrop?
Así que estamos colaborando, por supuesto, con Snowdrop y los socios, es un proceso continuo, Creo que a lo que me refería antes es a que este motor se está convirtiendo ahora en una parte global, por lo que los mandatos en los distintos estudios son diferentes, y trabajando en colaboración dentro de Ubisoft, podemos asegurarnos de que estamos a la vanguardia del desarrollo del motor del juego, así que ahora mismo es un proceso muy positivo dentro de Ubisoft."

"Eso sobre los juegos, pero no sé si podría ocurrir en el futuro, has estado trabajando con sellos cinematográficos, has estado trabajando con Disney, por supuesto, tanto en Avatar como en La Guerra de las Galaxias, y esto mismo le ocurrió a Epic Games, ¿podría ser que en el futuro pudiéramos ver Snowdrop, o la tecnología que estáis desarrollando?
en el cine, para mejorar las películas?
Realmente no puedo hablar del futuro, pero el motor actual es una gran herramienta para nuestros desarrolladores, y también es una herramienta para la parte creativa, para que la utilicen nuestros directores y directores creativos, también para mejorar nuestros juegos en el futuro, así que es un desarrollo en curso y realmente no puedo darte detalles sobre nada más en este momento."

"¿Puedo decir que hay un patrón con Disney?
Por supuesto, acabamos de tener Avatar, Star Wars, dos franquicias que no formaban parte de Disney en el pasado, pero quizás esto sea, ya sé que acabas de decir que no puedes hablar del futuro, pero ¿estás muy cerca de Disney en términos de si podemos esperar algo más en el futuro, ¿algo más Disney, alguna otra de esas franquicias que ya poseen?
Creo que para nosotros, como Ubisoft Massive, ahora mismo nos estamos centrando en entregar un juego en 23 y otro en 24, así que ese es nuestro enfoque total ahora mismo, y lo que nos deparará el futuro no puedo darte ningún detalle ahora mismo."

"Y volviendo al escaparate y a cómo reaccionó la gente ante Star Wars, Por supuesto, la pasión es importante en todos los juegos, ¿cómo dirías que influye la pasión de los miembros de tu equipo, de tus empleados?
Creo que la pasión proviene de nuestro talento en el estudio, todo lo que hacemos surge de la base, por así decirlo, ahí es donde se produce la creatividad, y creo que en general diría que la pasión proviene de nuestro talento."

"Háblanos del presente, más o menos conocemos la cultura del estudio de esta especie de documental en directo en Massive que por alguna razón nos es cercano y sabemos cómo lo hacéis, pero quizás otros espectadores no, así que con una estructura tan grande, diferentes equipos, como acabas de decir ahora es global, estás como fuera del estudio, tienes que estar en constante comunicación con los demás, ¿qué puedes decirnos sobre el tipo de enfoque en términos de vida, en términos de empleados, en términos de zonas horarias, ¿cómo tratar todo esto de una forma más humana?
En primer lugar, empieza por la transparencia y, por supuesto, empieza por mí como director general de Massive, para ser transparentes en las organizaciones, trabajamos muy estrechamente con nuestros empleados y tener una buena colaboración, encontrar formas de comunicar lo que hacemos, proyectos cruzados en el estudio, en la tecnología, etcétera, etcétera, así que es un proceso continuo y creo que lo estamos desarrollando todo el tiempo y mejorándolo, pero creo que la cultura Massive es un poco única en sí misma porque es muy transparente, así que es una cultura muy creativa."

"En cuanto a la cultura, volviendo a los juegos, ¿cuál dirías que es vuestra marca distintiva?
Porque habéis hecho diferentes géneros, diferentes escalas, diferentes tamaños de los juegos de la División que hicisteis en el pasado, ahora más o menos entendemos que los nuevos juegos son de mundo abierto, pero en todos esos géneros y gamas de colores y sabores, ¿cuál dirías que es tu seña de identidad en términos de creatividad para los juegos?
Creo que vuelve a lo que hemos hablado antes, es decir, tener tecnología dentro de Massive y también ser un estudio muy centrado en la calidad, creo que esos son los dos aspectos, nos impulsa la tecnología y la innovación tecnológica y luego utilizamos la calidad y la creatividad mezcladas con la tecnología, es donde se encuentra la singularidad masiva."

"Y con el arte, por supuesto, hemos hablado antes de Snowdrop y de cómo tenéis que lidiar con nuevas plataformas, hardware diferente, etc.
Pero, ¿qué pasa con los artistas? Hasta cierto punto, ¿forman parte del desarrollo de la tecnología en términos de que necesitamos hacer esto, necesitamos crear este tipo de sombras, texturas, escala, flujo de datos, ¿cómo los escuchas?
Así que cuando se trata de Snowdrop, Snowdrop está ahí para los juegos, así que todo lo que estamos haciendo en Snowdrop está ahí para mejorar los juegos que estamos haciendo ahora y los juegos futuros, por supuesto, y ahora volviéndonos globales con el motor Snowdrop, nos da una mayor oportunidad de trabajar con nuestros artistas y con todo el mundo para ver qué necesitamos en el futuro y es un proceso continuo que tenemos todo el tiempo entre los proyectos y el motor."

"¿La ampliación del estudio también es un proceso continuo?
Os convertisteis en Massive de verdad en la última década, digamos, más o menos, ¿podemos esperar que esto siga así y que Massive sea como el doble de grande dentro de 10 años?
Creo que estamos muy contentos donde estamos ahora, creo que tenemos un buen tamaño del estudio, podemos hacer lo que queramos y ahora mismo queremos centrarnos en hacer llegar estos dos juegos a nuestros fans."

"Así que sentís que habéis alcanzado un hito en el que ahora estáis en una posición cómoda en cuanto a cómo enfocar el negocio, por supuesto, cómo trabajas con Ubisoft, ¿los otros estudios y los empleados?
Sí, yo diría que sí. Ahora mismo estamos estables, nos gusta donde estamos ahora mismo y seguir centrándonos en lo que hacemos mejor, que es crear grandes juegos."

"Fantástico, estoy deseando saber más sobre esos juegos mañana y muchas gracias por tu tiempo.
Muchas Gracias."

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