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Entrevista Wrekless: Un mundo abierto para patinar, socializar y crear

Durante el The Mix presents Guerrilla Collective en el Grammy Museum en DTLA pusimos el micro al director creativo Mike Uy para saberlo todo sobre Wrekless, un juego de skate indie, pero ambicioso y repleto de posibilidades, basado en una potente herramienta de edición.

Transcripción del audio

"Qué bien que The Mix vuelva al Museo de los Grammy un año más después de el año pasado. Nos perdimos un montón de partidos que nos hacían mucha ilusión este año y el primer juego al que echaremos un vistazo es Wreckless. Muchas gracias por unirte a nosotros Mike. Tienes algo muy fresco, muy diferente tanto para skate, open como para los amantes de la construcción de mundos. ¿Qué puedes decirnos al respecto? Absolutamente, ya sabes queríamos hacer una especie de universo online completo, deportes de acción UGC completos mundo, un juego social, ya sabes multijugador online con minijuegos dentro de los parques."

"Puedes construir el tipo de parque que quieras. Puedes construir un parque sólo por diversión.
Puedes construir un parque en torno a una carrera, una yincana, un truco. Puedes construir un gran descenso, lo que quieras. Puede ser, incluso puede ser sólo social, ¿verdad? Pero lo importante para nosotros era hacer un juego para todos. Así que si eres un skate un jugador de deportes de acción, hemos creado un juego de deportes de acción de primera categoría."

"Ya sabes, controles de patinaje con doble stick. También una especie de poderes sobrehumanos como NBA Jam. Así que puedes hacer más que un juego de skate normal. Ya sabes, puedes escalar paredes y flotar por el aire y girar más rápido y saltar más alto y cosas así. Pero para ello tienes que aumentar el turbo. Pero entonces también está el lado de la construcción. Así que queríamos jugadores, para que cada jugador pueda hacer tantos parques propios como quieran. Diferentes tamaños, diferentes fondos, diferentes tipos. Y todo ello se comparte automáticamente con los demás jugadores a través de un navegador del mundo, algo así como un Roblox, ¿verdad? Así que ya sabes, estás compartiendo, estás saltando, puedes gustarte, puedes gustarte parques del otro. Puedes grabar líneas tuyas que son, ya sabes, son como hologramas en 3D de ti haciendo trucos, patinando, corriendo, lo que sea. Y luego lo publicas. Todos los demás pueden verlo, intentar hacer el suyo, hacerlo mejor que tú, y publicarlo también. Y cuando veáis las líneas de los demás, ganaréis puntos. Cuando jugáis en los parques de los demás, las personas que construyeron el parque ganan puntos. Incluso cuando juegas una partida multijugador, ganas puntos. Y entonces los las personas que construyeron el parque ganan puntos. Y si estás en una partida, tu comparten los puntos. Así que intentamos que sea lo más social posible."

"posible, intentando que una mano lave a la otra. Así que la gente que sólo quiere construir, pueden hacerlo y observar a la gente jugar y recibir comentarios de sus jugadores y decir, vale, haré esos cambios por ti, ¿no? Y para la gente que quieren patinar, pueden ir a explorar por ahí con sus amigos, unirse a fiestas, jugar PVP, jugar al multijugador, lo que quieran, e ir a interactuar con el parque constructores y decirles: "Oye, ¿puedes hacer esto? ¿Puedes hacer este cambio? Así que queremos tener ese sentimiento de comunidad que forma parte del skate cultura en general. Si alguna vez vas a un parque de skate, no es competitivo. No es competitivo."

"como si todo el mundo se animara mutuamente. Como, oye, has hecho ese truco. Te costó cinco intentos, pero genial. Y por eso queremos esa sensación, pero no sólo con el patinadores, sino con los constructores. Así que es como, si eres un constructor y estás viendo patinar a la gente y piensas, ah, no acaban de hacer ese salto, déjame, como, poner un aumento de velocidad aquí o déjame, como, hacer la rampa un poco más grande o lo que sea. Y entonces puedes ver cómo lo consiguen. Y luego guardas y, ya sabes."

"Suena como un montón de cosas que hacer para un juego indie.
Sí.
Si no me equivoco, supongo que la herramienta es el centro de todo.
Eso es."

"Es la clave para que funcione y para que vosotros no seáis como un juego triple A.
Totalmente correcto. Así que nada en el juego, todo en el juego que construimos como diseñadores se construye con la misma herramienta que damos a los jugadores.
Así que todo lo que hemos construido, puedes copiarlo, puedes hacer tu propia versión, puedes puedes modificarlo. Es una herramienta muy potente. Y como he dicho, tiene, ya sabes, creadores de juegos. Tiene elementos de plataformas como, ya sabes, cosas que hacen rebotes, cosas que portales como en el juego portal, ya sabes, como cosas que te aceleran, cosas que, ya sabes, te ayudan a limpiar las paredes, lo que sea, y rieles personalizables, lo que quieras. Eso es. Así que la herramienta es la clave porque que permite a los constructores construir el juego según las necesidades del jugador. Cierto."

"Y puedes hacerlo de forma iterativa. Puedes hacerlo en tiempo real. Así que puedes hacerlo, estos tipos de aquí, ahora mismo, están juntos en un parque donde uno de ellos está construyendo y el otro está patinando. De acuerdo. Y eso en realidad como, como diseñador de juegos, es mucho más rápido construir cuando tienes a gente haciendo pruebas sobre la marcha. Eso es. Así que dices, oye, eso no ha funcionado."

"Como, déjame cambiarlo, ya sabes. Así que lo ideal es que consigamos el adhesivo comunidad que queremos, entonces la gente podrá construir más contenido del que podríamos construir, lo que, en tu opinión, como pequeña empresa independiente, no puedo hacer el 100 niveles, ¿verdad? Vamos a lanzarnos con 15 y vamos a esperar que vosotros construyáis 1.000. Correcto. ¿En qué se diferencia cuando pasas de un mundo más abierto, como, ya sabes, como grabar tus líneas, compartirlas, conseguir algo social a los minijuegos más específicos y supongo que a menor escala?
Sí. Los minijuegos pueden ser grandes, ¿no? Es decir, cada parque puede albergar uno de cada tipo de minijuego y puede ser tan grande, puede ser el gran parque o puede ser el pequeño, pero definitivamente a veces ayuda que los minijuegos sean muy contenidos y sencillos y fáciles de digerir. Pero a veces quieres tener un enorme que es como una carrera cuesta abajo que dura 15 minutos, ¿verdad?
Así que podría ser cualquiera de las dos, pero definitivamente hay algunas, a veces una más pequeña es muy estrecho y elegante y tú, cuando entras ahí, sabes inmediatamente qué hacer. Juegas y te vas y tardas 30 segundos o un minuto y luego te vas a otro sitio. Pero entonces algún parque será una ciudad de 25 manzanas con como todo tipo de huevos de Pascua para explorar y eso depende del jugador porque eso lleva mucho tiempo, ¿verdad? Entonces... ¿Cuál es la situación del proyecto? Vosotros sois publicando este año, si no me equivoco? Sí, saldremos en otoño, así que septiembre, octubre. No hemos elegido una fecha exacta, pero eso es lo aproximado."

"Aunque son juegos muy diferentes, ¿qué te parece, ya sabes, se lance antes que Skate y que Skate reciba también algo de publicidad? Acabamos de verlo en la Summer Game Fest en directo. Estamos entusiasmados, de verdad. Como, todos somos skate jugadores de juegos. Todos somos jugadores de deportes extremos. Es decir, tenemos gente que han hecho BMX, snowboard, viejos juegos de halcón, incluso juegos de scooter. Es decir, somos todos en esas cosas. Así que, quiero decir, todos somos jugadores de skate. Vamos a jugar su juego. Y al final, hay sitio para todos, ¿no?
Como que no hay sólo un juego de disparos. No hay sólo un juego de carreras. No hay no sólo uno de cualquier cosa, ¿verdad? Así que es como, creo que hay un lugar para ese tipo de juego de skate, que es tu tipo tradicional de simulación. Y luego hay un lugar para... Estamos siendo un poco más videojueguiles y divertidos con ello, ¿verdad? Y creo que, por el lado bueno, ya sabes, ninguno de ellos es va a ser tan caro. Así que puedes tener ambos. Totalmente. Tengo que decir que totalmente, 100% la filosofía skate de compartir y crear y compartir esta mundo. Es decir, lo acogemos con satisfacción. Como, más atención al género es bueno para todos de nosotros. Y no creo que, ya sabes, los otros juegos, XL o Session, tengan dañado las cosas tampoco, ¿sabes? Así que está bien que todo el mundo tenga opciones."

"De acuerdo. Fantástico. Así que buena suerte con la publicación, Mike. Muchas gracias por tu tiempo. Tiene buena pinta. Reg, hagámoslo. Te lo agradezco. Sí. Muy bien. Gracias."

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