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WarioWare: Move It

¿Y cuál va a ser el invento jugable de Super Nintendo Switch?

La sucesora de Switch traerá lógicamente más potencia y mantendrá el carácter híbrido que ha hecho triunfar a Nintendo estos últimos siete años. Pero eso ya lo sabemos todos. ¿Dónde estará el truco?

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¿Es Nintendo esclava de la innovación a nivel de hardware? Desde el fracaso relativo de Gamecube, última consola de sobremesa con la que compitió en la 'carrera de los gráficos', y sobre todo tras poner la mesa patas arriba con la idea loca de Wii y con la filosofía blue ocean de Satoru Iwata, la compañía vio necesario centrar sus nuevos diseños de hardware en diversas ideas innovadoras para permitir jugar de otras maneras, con mayor o menor éxito. Para sobrevivir e incluso triunfar como la única fabricante que se sigue dedicando exclusivamente a los videojuegos, parece efectivamente una relación de dependencia. Entonces, ¿qué se puede estar guardando Nintendo bajo la manga en cuanto a este tipo de novedades en la forma de jugar para la ya cercana Switch 2?

Jugando al recién lanzado WarioWare: Move It, que exprime los Joy-Con como ningún juego, y viendo la agridulce papeleta que tiene Nintendo ahora mismo para intentar repetir su éxito actual, me vinieron todas estas cosas a la cabeza.

Nintendo ha introducido o asentado en su historia de diseño de hardware cantidad de novedades que ahora forman parte del ecosistema de máquinas y periféricos de cualquier jugador. Los mandos con cruceta y botones frontales, los botones superiores L y R, el stick analógico, la vibración, los cuatro puertos de serie o los gatillos analógicos (vale, fue más Dreamcast) fueron inventos o adaptaciones en las que la compañía hizo énfasis hasta la década de los 2000, cuando los resultados de Gamecube (a su vez una consola mucho más pequeña que se podía coger de un asa pero que superaba a PS2 en potencia y miraba a la gigantona Xbox cara a cara) le hicieron redoblar su apuesta por los trucos de hardware y abandonar una competición por la potencia bruta en la que ya no podía participar ante rivales que salían a pérdida sin despeinarse.

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WarioWare: Move It
Nintendo Switch OLED reposando en su Dock para recargarse y jugar en la televisión.

En paralelo, su hegemonía con las consolas portátiles le permitía 'trastear' a un nivel más asequible, dando lugar a otras ideas brillantes que perduraron o se quedaron por el camino, las segundas ofreciendo la sensación de estar disfrutando algo único durante un período de tiempo. Aquí entran los cartuchos con sensor de movimiento o vibración, la pantalla doble con pantalla táctil, el stylus como método de entrada y control, la pantalla 3D sin gafas, el uso de micrófonos y cámaras...

Con Wii apostaron todo al blanco y dieron más importancia al departamento de i+d que a la ingeniería de hardware tradicional para aquello de hacer la consola más potente al coste mínimo. Combinaron todo lo aprendido en los dos párrafos anteriores, principalmente en cuanto a accesibilidad, tamaño y sensores, y ahorraron mucho en potencia bruta y costes de fabricación. El mando de Wii y sus sistemas revolucionaron para siempre el control por movimiento y su impacto se ve (mejorado) en los mandos de hoy y, sobre todo, en la Realidad Virtual. El resultado fue su máquina más vendida en muchos años con más de 100 millones y la redenominación de su posición como no solo una consola para los fans de sus franquicias que siempre estarán ahí, sino también como un complemento de las máquinas de entonces y de jugadores de PC por su carácter para todos los públicos.

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Entonces llegó Wii U. Hacía todo lo que hacía Wii, daba un salto muy tardío a los gráficos en HD y se inspiraba en Nintendo DS para proponer su gran idea visionaria: la multipantalla se establecería en los hogares más allá de las tablets y los móviles, y con su GamePad podías jugar sin la tele, en la TV con un mando ampliado con opciones táctiles, o las dos cosas a la vez. La ingeniería invisible de la que hizo gala Wii era soberbia también aquí, con unos sistemas de compresión y envío inalámbrico de imágenes que superaban al propio HDMI en velocidad y respuesta. Pero el Wii U GamePad no era una consola totalmente portátil sino que operaba a unos metros de la máquina, mientras que los tiempos y el marketing no pudieron ser más desafortunados, derivando en uno de los fracasos más sonados de Nintendo: su consola menos vendida de la historia (sin contar Virtual Boy), con apenas 13,5 millones.

WarioWare: Move It
Nintendo Switch OLED en modo 'tabletop', para jugar como en la tele pero en miniatura.

Pero como no hay mal que por bien no venga, aquella idea genial sin desarrollar del todo sirvió para definir lo que podía llegar a ser Nintendo Switch unos años después. Sin Wii U como base, su sucesora podría haber tomado caminos muy distintos...

El resto es historia: Nintendo Switch se presentó como la primera consola híbrida, se vendió oficialmente como máquina de sobremesa, pero ha arrasado como las mejores portátiles de la compañía. Mañana, Nintendo publicará su informe trimestral de ventas y beneficios relativo al tercer período del año (segundo del fiscal), el de verano. Mañana, Switch habrá rebasado oficialmente los 130 millones de unidades y se acercará otros tantos más hasta los 154 'kilos' de Nintendo DS, su máquina más vendida de todos los tiempos, ya muy cerca del récord absoluto de PS2.

¿Será mañana cuando la compañía fije la ventana de anuncio y lanzamiento de Super Nintendo Switch?

Mirando todo este histórico de precedentes, queda claro que Nintendo no puede jugar dos veces la misma carta y que necesitará un poco de todo lo que ha definido el éxito de Switch y algo más para que Switch 2, Super Nintendo Switch, o como se termine llamando su sucesora pueda siquiera soñar con repetir el mismo éxito. Al mismo tiempo que se ve el desafío y el riesgo al que se enfrenta, parece improbable que repita el batacazo que se pegó de Wii a Wii U, aunque las situaciones puedan parecerse a priori.

Las franquicias de Nintendo, más fuertes que nunca con el resurgir de algunas como Metroid, el crecimiento exponencial de otras como Zelda y Animal Crossing, o la irrupción de otras como Splatoon, sin olvidar los que siempre venden por millones como Mario y Pokémon, estarán ahí las primeras, construyendo los cimientos más sólidos de la base instalada. Esto hoy por hoy dará para mucho más de lo que dio en Wii U pero, ¿dónde está el resto del 'appeal'?

La gran innovación de Nintendo Switch fue, aparte de incorporar casi todas las posibilidades de control por movimiento anteriores, la de dar juego de muchas más maneras. En la tele o sin ella, sacando los mandos, girándolos, combinándolos... Por descontado que hay elementos infrautilizados como el sensor de infrarrojos, la pantalla táctil capacitiva o las posibilidades de eso que llamaron "vibración HD", pero la versatilidad de esta consola sobremesa y portátil fue su triunfo.

Nintendo Switch 2 va a venir con más potencia bruta. Eso ya lo sabemos, tanto por lógica de Perogrullo, como por las distintas filtraciones, como por el hecho de que Nintendo Switch modelo OLED ya iba a ser más fuerte que la original en 2021, de no ser por la crisis de los chips después del COVID. Pero, ¿hasta dónde puede llegar una Switch simplemente más potente?

Es evidente que Nintendo también ha avanzado muchísimo en el trato con las third parties y ha sabido mostrarles el camino para hacer dinero en su plataforma, algo que no pasaba desde SNES. Square Enix, Ubisoft (que por cierto siempre estuvo ahí en Wii y Wii U), incluso EA han sabido sacar partido a Switch, pero sus jugadores se siguieron quedando sin las entregas principales de sus franquicias más ambiciosas. Los mayores Resident Evil y Monster Hunter de Capcom no salían en Switch, y lo mismo para prácticamente todos los AAA de cualquier publicadora externa. Activision, ya propiedad de Microsoft, promete sus Call of Duty de ahora en adelante, pero ha sido otra de tantas ausentes.

Viendo dispositivos recientes de PC de gaming con forma de consola portátil, como Steam Deck OLED, Asus ROG Ally o Lenovo Legion Go, y cómo rinden hoy por hoy, uno podría pensar que Nintendo es capaz de poner en el mercado una máquina capaz de mover adaptaciones decentes de las novedades de PS5 y Xbox Series, pero hay dos problemas evidentes. El primero, que esas adaptaciones necesitan ahora mismo un trabajo importante y que los dispositivos más solventes sobrepasan sin despeinarse los 500-600 euros, un precio en el que no se puede mover Nintendo. El segundo, que la máquina va a llegar en 2024, poco antes de que PS5 y Xbox Series cumplan su cuarto año. Los ciclos de vida de las consolas ya no son de algo más de un lustro, pero evidentemente los fans de esas franquicias que no llegaban a Switch ya han tenido tiempo y alternativa.

WarioWare: Move It
Nintendo Switch OLED en modo consola portátil.

Evidentemente que a los padres de familia que han comprado una Nintendo Switch durante el último año no les vas a vender una versión más potente solo porque los juegos se vayan a ver mejor (por mucho que esperamos que sea 100% retrocompatible con el catálogo de Switch) y con la promesa de que los títulos de Nintendo saldrán en ella. También es probable que estos compradores lleguen dentro de unos años.

Entonces, ¿qué queda? La innovación en el hardware, el nuevo truco que resulte llamativo para, otra vez, jugar de formas más divertidas, variadas o accesibles. Y aquí, a simple vista, queda poco donde rascar pero, ¿quién cree que Nintendo prescindirá de su movimiento estrella?

En el océano de las patentes se han visto, de nuevo, pantallas dobles, mandos que se acoplan y combinan, nuevos avances en el control por movimiento, rastreo ocular, VR, avances en el juego online y en la nube... El secreto mejor guardado de Nintendo no es que vaya a lanzar una nueva consola el año que viene, ni que vaya a ser muy parecida a Switch en aquello de jugar en la tele o en cualquier lugar. Su secreto mejor guardado es ese algo que debe servir de excusa o incentivo a unos cuantos millones de posibles compradores desde el primer momento.

¿Una base Dock con capacidad adicional de proceso para convertir la portátil en una pequeña bestia si la conectas a la TV? ¿Una gran inversión en las nubes de Amazon, Google u, ojo, Azure, para tirar de cloud gaming? ¿Un nuevo sistema para interconectar varias consolas y mejorar las experiencias de multijugador local? ¿Un servicio online revolucionario para reunir a toda su comunidad como nunca? ¿Un enlace real, útil y jugable de consola y smartphone? ¿Un nuevo mando con lo mejor de los Joy-Con pero aún más posibilidades de combinación y sensaciones hápticas? ¿La posibilidad de que Dock y Switch operen independientemente al estilo de Wii U para volver desarrollar experiencias a doble pantalla? ¿Una pantalla plegable para convertir Super Nintendo Switch en un libro y volver a lo que hizo DS con Hotel Dusk? (La verdad es que os encantó nuestra inocentada de la Flip-Switch).

Al igual que con Wii, Switch no solo fue el nombre, sino también la idea de juego de la máquina actual, y esta es la principal curiosidad que tengo sobre su sucesora. Si mañana, o dentro de unas semanas como máximo, Nintendo la descubre como una versión simplemente más potente, no solo decepcionará a los amantes de sus innovaciones: quizá ponga en riesgo todo su éxito.

Actualización: Ya hay informe de beneficios sin rastro de Switch 2, pero con una interesante revisión al alza: ¿se viene rebaja de Switch y Lite en el año nuevo previa a Super Nintendo Switch?

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