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Impresiones con PS VR2 tres meses después: luces y sombras en la realidad virtual de PS5

[Opinión y sensaciones] PSVR2 tuvo un nacimiento prematuro y lleva sus tres primeros meses de vida en una incubadora, esperando una alimentación contundente que le permita desarrollarse normalmente.

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El otro día PlayStation VR2, el casco de realidad virtual de Sony de nueva generación que actúa como periférico 'premium' de su consola PlayStation 5, cumplió tres meses y medio en el mercado. Un tiempo en el que registró un lanzamiento bastante decente e, inmediatamente después, la desaparición total de los tops de ventas, al menos en España. La compañía celebra estar superando sus previsiones a nivel mundial, pero lo cierto es que no está dando motivos, ni a través del marketing ni, sobre todo, de los juegos que aprovechan el hardware, para que muchos usuarios se lancen a por él.

En este punto de su ciclo vital, aún tan temprano pero ya con cierta perspectiva de mercado, en Gamereactor hemos estado probando el headset durante una semana, lo que arroja distintas conclusiones. Sensaciones sobre lo realmente bueno que es el hardware en sí, lo que podría haber sido y lo prematuro que parece en retrospectiva su lanzamiento o su estado actual.
Ya en su análisis de salida nos deshicimos en alabanzas sobre el diseño de PS VR2, su ligereza, o la facilidad con la que se ajusta a distintas formas de cráneo y distancias interoculares. Sobre su definición, nitidez y campo de visión. Sobre su facilidad de configuración y, principalmente, sobre las fantásticas sensaciones hápticas con sus mandos Sense Controllers.

El principal problema es que ha pasado un trimestre y los exponentes de la experiencia PlayStation VR 2 siguen siendo los mismos y muy pocos. Y si bien sería hipócrita e injusto evaluar un sistema por lo que no es, todo lo que tiene de puntero y alucinante PS VR2 se ve en muchas ocasiones medrado por su propio elefante en la habitación: el cableado obligatorio.

Permitidme que me detenga primero ahí. Sí, es un solo cable, conforme se ha encargado de publicitar Sony (a diferencia de aquella maraña que ahora recordamos con cariño y que hacía falta para hacer funcionar el primer PSVR en PS4 cuando la realidad virtual consolera estaba en pañales). Ese cable es largo y resistente, y por supuesto solo molesta cuando estás jugando experiencias de "escala de habitación" o de pie con giros, como veremos ahora un par de ejemplos, y no sentado. Pero no dejo de preguntarme, ¿cómo es que Sony, una de las compañías punteras en juego por streaming o en la nube, que incluso se agenció compañías dedicadas a la materia, no terminó lanzando un casco con cierta autonomía, aunque fuera parcial? Que dependiera de PS5, vale, pero que fuera capaz de recibir y ejecutar contenido de forma inalámbrica le habría brindado la posibilidad no solo de mejorar la sensación de libertad en el mundo virtual, sino quizá de haber ampliado el catálogo con multitud de juegos, aplicaciones y servicios de otra escala.

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Por supuesto, fue una decisión de diseño. Y de reducción de costes, de calor y de peso. Quién sabe si pasado mañana Sony se sacará de la manga un módulo que se acople al casco para esta función, con su batería y su capacidad de proceso, pero hoy por hoy es lo que es y, de nuevo, no se puede juzgar el hardware por lo que no es, por muy raro que resulte que ahora introduzcan Project Q como una innovación a lo Wii U para mandar juegos por streaming a otro dispositivo con pantalla.

No es cosa exclusiva de Sony. Una vez has probado Oculus Meta Quest 2 o Pico 4 sin cables, te corta un poco el punto virtual volver a los cascos alámbricos, y también pasó con otros potentes como el Reverb G2 de HP. Meta Quest 2 es un casco ya 'viejo' en el sector (a la vuelta de la esquina está su sucesor Meta Quest 3) pero que, a mitad de camino, empezó a trastear con el envío de imágenes vía Wi-Fi para poder salirse de su catálogo y recibir juegos de PC VR que hasta entonces tenía vetados. Ya es una realidad, y Pico 4 abrazó esa realidad de salida: store propia de apps más manejables y tecnología inalámbrica para actuar como casco de PCVR.

Una vez superado este traumita, toca recoger sensaciones con lo que sí ofrece PS VR2. Era verdad que la configuración es muy fluida y futurista, y sabe beber de lo que hicieron otros para mejorarlo a su manera. El see-through (poder ver el mundo exterior a través de las cámaras) es bastante suave y fluido, como ocurre con Pico 4 y a diferencia del obsoleto Quest 2. La idea de que el casco por su cuenta escanee el entorno y pinte una textura "low poly" sobre paredes y obstáculos es casi de ciencia ficción, y aunque luego puedes "pintar" tu cerco, la verdad es que resulta muy cómodo fijar la zona de juego inicial de esta manera tan natural, observando los alrededores.

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Eso sí, Sony debería actualizar el sistema porque, cuando no reconoce una configuración anterior, tendría que ser posible decirle que vas a jugar sentado y que no se complique con ese escaneo 3D de un espacio más grande. Me explico: jugando a Gran Turismo 7 en nuestra cabina de simracing, PS VR2 insistía en escanearlo todo cuando no hacía falta para nada... pues ya estaba encajado en mi cockpit, con los pies en los pedales, los guantes en las manos y las mismas al volante. Tener que volver el cuello de forma exagerada para que registre más de la sala sí o sí no tiene ningún sentido.

La configuración del rastreo ocular, no obstante, es increíblemente precisa, y aunque recuerda a tu última revisión del oftalmólogo, demuestra que es una tecnología ya muy desarrollada y bienvenida que ahora necesita que la aprovechen en distintas experiencias.

El paso intermedio que queda era el de insertar los auriculares. Aquí tengo otro pero, porque Sony decidió que PS VR2 se juega con auriculares quieras o no. La mayoría de cascos modernos incluyen unos mini altavoces orientados hacia los oídos y ofrecen la alternativa de conectar unos cascos más decentes y aislantes, pero PlayStation VR2 ha optado por un camino intermedio y extraño que no me termina de convencer. El casco viene con una pequeña diadema que se acopla a su forma y deja caer dos cablecitos con sendos 'earbuds' o auriculares de los que se insertan en el orificio auricular. Esta decisión implica cierta incomodidad por no poder jugar sin tener nada en las orejas (otro cable más), la cuestión de higiene cuando el headset pasa de cabeza en cabeza en una reunión con amigos, y el problema añadido de que son unos auriculares básicos, ni tan malos como los que me acaban de dar en el avión desde donde escribo esto, ni tan buenos como los mejores earbuds de Sony, que sabe mucho de la materia. Además, ya sabemos que son algo muy personal: hay que probárselos, hay gente a la que le molestan, otros usuarios que se les caen, no hay tallas de almohadillas... Para mi tercer juego de prueba usé unos JBL de diadema suprauriculares mucho más decentes, pero esa alternativa ya la sabíamos, lo malo es que no convenza lo que ofrece de serie.

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Horizon: Call of the Mountain: el juego-demo de PS VR2

Por desgracia, el único juego que venía instalado en la PS5 prestada por Sony junto al casco era el spin-off de Firespite Studios de la serie de aventuras de Aloy. Es bastante evidente que se ha diseñado como una demo e incluso un tutorial de todas las funciones, características y novedades de PS VR2 junto con sus mandos. Esto no es malo, ni tampoco bueno: este juego debería venir de serie con cada headset, al igual que PlayStation VR Worlds en su día, y no estar a la venta por 50 euros.

Genial como primera experiencia en VR para cualquier neófito, pero genérico y algo simplón para los que lleven sus horas de juego en realidad virtual (nada que no hayan hecho The Climb y cualquier juego de acción anteriormente), lo primero que usa para llamar la atención son unos gráficos preciosos con una gran carga de geometría y efectos, marcando bien claro el gran salto de PS VR 2 y PS5 respecto al tándem de PS VR y PS4. Lo segundo, lo que aportan los gatillos resistivos a la realidad virtual, como era de esperar tras disfrutarlos con el DualSense en la tele con juegos como Returnal o Call of Duty. La tensión del arco y otros registros similares aportan tanto a la inmersión que en juegos multiplataforma podría decidir nuestra versión favorita ipso facto.

Gran Turismo 7 mejora la VR y PS VR2 mejora a GT7

Vaya trabalenguas, ¿no? Pues la verdad es que es un poco así. Donde GT7 ya no se puede llamar el "real driving simulator", en la realidad virtual encuentra un punto dulce en el que, sin la hostilidad de un simracer puro, la conducción en VR se asimila mucho más rápido y de forma natural. Asimismo, acostumbrados a los dolores de cabeza que dan los simuladores de verdad cuando quieres hacerlos funcionar en PCVR en condiciones, el "enchufar y listo" de Gran Turismo 7 en PS5 hace que soñemos con esta inmediatez sin configuración en cualquier título de simracing que venga. Es decir, en otras palabras, añade una inmersión estupenda a un juego de coches no tan exigente con la conducción (lo que hace que juego y VR te agobien bastante menos) y a la vez da una lección de optimización entre software y hardware.

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Los gráficos son sorprendentemente buenos, detallados y cercanos al juego real sin VR, la luz está igual de cuidada y los espejos se ven con más resolución que en la media. Además, la sensación de velocidad, pobre en el juego normal, gana varios enteros aquí. Dicho esto, hay dos problemas tan obvios y flagrantes como fáciles de solucionar con un parche de actualización.

El primero es que el juego no te invita a recentrar la vista cuando va a empezar la carrera, de modo que te tienes que acordar de agarrar el volante, mirar al frente y dejar pulsado el botón del casco o del mando (en este caso del volante) en cada cuenta atrás. Parece una tontería, pero que el juego lo pidiera evitaría más de una carrera empezada con la vista torcida. Primero de parvulitos de VR.

También muy básico en el simracing, y no hace falta que sea VR, es que el juego deje ajustar los grados de rotación del volante o, lo que es lo mismo, el 'steer lock' de tu modelo. Esto es bueno fuera de la VR y, en un mundo ideal, debería ser la misma cifra en grados que cada modelo de coche real, pero es que en realidad virtual saca mucho más de la inmersión cuando hay una importante diferencia entre lo que hacen tus manos reales y cómo se están moviendo las virtuales (podéis verlo en los dos vídeos de ejemplo). Tristemente todavía no podemos pedir a los simuladores de coches para consola que admitan triple pantalla o que se pueda ajustar más el campo de visión y la altura y profundidad respecto al volante (aunque ya va siendo hora), pero esto de la rotación es una necesidad, tanto para manejar el coche como es debido, como para no romper la ilusión virtual.

Estas dos cosas, sumadas al empeño en volver a escanear el espacio cuando estamos sentados que mencionaba antes, hacen que una de las mejores experiencias de juegos de carreras en VR se quede un poco a medias, si bien la veo como un indispensable para los amantes del simracing que le quieran encontrar un puntito más a GT7 y que ya cuenten con volante y pedales. Y me hace creer en un futuro mucho mejor para el simracing VR en general.

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Resident Evil Village, Capcom dando ejemplo otra vez

Por último probé REVIll, que Capcom convirtió a la VR con motivo del lanzamiento de PS VR2 y tras la gran experiencia adquirida anteriormente con Resident Evil VII: Biohazard primero y con el clásico Resident Evil 4 después. Recordemos que el siguiente en la lista es el reciente Resident Evil 4 Remake, también para PSVR2.

La experiencia es un grado, y la verdad es que jugar a Village en PlayStation VR2 es probablemente lo más completo y dedicado que encontrarás en el sistema. La traslación (el principal problema de la VR para caminar en primera persona) está muy bien resuelta y no marea, los gráficos son tope de gama, la ambientación es escalofriante y, sobre todo, todas las acciones para coger y usar objetos y armas están muy cuidadas, más aún que en Horizon porque es un juego más complejo, por ejemplo guardando cosas en el interior de la chaqueta. Y las armas, oh, qué gusto las armas, con esos gatillos haciendo que parezca que estás usando pistolas, rifles y escopetas reales. De verdad, de las mejores armas de fuego en realidad virtual que hemos probado.

Pero como parece que cada título tiene que tener sus peros, no podía ser menos, y aparte del pequeño detalle de que te puedes enredar con el cable o pisarlo, también te verás dando unos paseos para encontrar el modo VR en tu consola. No aparece directamente en el juego aunque lo abras con PS VR2 (¿en serio?), y el propio juego te dirá que sus distintas modalidades se tienen que jugar con DualSense porque no son compatibles con los Sense Controllers. Y no te avisará de nada, no te dirá: "te falta un DLC". Tras buscar por internet descubrirás que debes buscar específica y manualmente el "modo rv" (sic) de Resident Evil Village en la PS Store, porque el software no detectará el casco ni descargará el complemento por su cuenta. Otro ejemplo de que esto aún no está muy maduro...

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Pero que las cosas que quedan por mejorar o las que no tienen remedio no os confundan. PS VR2 es un headset de VR fabuloso que funciona mucho mejor con una PS5 que cualquier casco de PC con un ordenador "desconocido", significando mucha más fluidez y gráficos optimizados. Sus mandos son lo más destacado, así como su ligereza pese a clavarse un pelín en la nariz de primeras. Lo que ocurre es que necesita que Sony lo nutra urgentemente no solo con los títulos más populares de terceros que llevan saliendo en los últimos años y con adaptaciones exclusivas de juegos ya existentes (como las geniales de los Resident Evil). No; como aprendió con PS Vita, debe poner su propio talento y recursos al servicio de crear esos juegos que los amantes o curiosos de la realidad virtual y poseedores de PS5 en particular (que parece que será la consola por excelencia en todos los hogares en los próximos años) encuentren como oferta exclusiva y muy tentadora en la PS Store. Hoy por hoy, todavía no han llegado.

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